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 Présentation des Royaumes d'Acier

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Arkadhim
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Arkadhim

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Présentation des Royaumes d'Acier Empty
MessageSujet: Présentation des Royaumes d'Acier   Présentation des Royaumes d'Acier Icon_minitime19.12.09 12:52

Voici la petite présentation de l'Univers de RA que j'ai déjà posté :

Royaumes d'acier


Des races civilisées
Normalement, le terme « Royaumes d’Acier » se réfère aux terres des humains et comportent 5 royaumes distincts : Cygnar, Khador, Llael, Ord et le protectorat de Menoth. Toutefois, dans le parler humain de tous les jours, il englobe également le royaume nain de Rhul qui s’étend au pied des Pics de Verre dans les terres du nord et Ios, la mystérieuse terre des elfes au nord-est ainsi que le terrifiant empire pirate de Cryx, dans l’archipel des Côtes Brisées. Tous ces pays se partagent le continent d’Immoren du monde de Caen.
Si les nains sont fréquemment vus dans les territoires humains, il n’en va pas de même des elfes qui ne quittent qu’exceptionnellement leurs terres ancestrales.

De la naissance des royaumes

Il y a plus d’un millénaire, les territoires humains étaient formés d’une myriade de cités-états constamment en guerre que l’on nomme aujourd’hui les « mille cités ». Parfois, un puissant seigneur plus doué et chanceux que les autres parvenait à rassembler quelques cités pour un temps avant que les vieilles querelles ne fasse retourner à l’anarchie cet embryon de royaume. Les nations naines et elfes, bien plus anciennes, se contentaient d’observer ce chaos sans intervenir. Qu’un seigneur humain vienne les attaquer et leur réponse était aussi rapide que dévastatrice.
Alors même que cette anarchie semblait pouvoir durer éternellement, les Orgoths, un peuple humain inconnu venu d’outre-mer, débarquèrent du golfe de Cygnar, là où se dresse aujourd’hui la ville de Caspia. Ce peuple conquérant, aux mœurs cruelles et aux dieux obscurs, aux coutumes répugnantes et étrangères à celles du continent, déferla sur le continent. Les « mille cités », incapables de s’unir, tombèrent rapidement sous le joug de l’envahisseur. Deux siècles de sanglante répression plus tard, toute résistance fût brisée par les Orgoth.
L’empire Orgoth occupa les territoires humains des « mille cités » pendant 6 siècles, réduisant leurs habitants en esclavage. Devant l’échec de quelques tentatives pour soumettre les elfes et les nains, les Orgoth laissèrent les premiers continuer leur vie solitaire et établirent des partenariats commerciaux avec les seconds.
Après quatre siècles d’occupation, une rébellion commença à prendre forme. Partie de quelques groupes rebelles épars, elle finit par embraser l’ensemble des terres conquises, menant, 200 ans plus tard, à la défaite des Orgoth qui furent repoussés à la mer. Toutefois, pendant leur retraite, préparée et ordonnée, les envahisseurs prirent le temps de détruire la majorité de leurs écrits et de leurs constructions, d’empoisonner les champs et les puits et d’incendier les cités. Cette ultime acte de barbarisme reste gravé dans la mémoire des hommes sous le nom de « Fléau ». De nos jours, peu de choses sont connues des Orgoths malgré les siècles d’occupation. Les rares vestiges de leur présence n’intéressent plus que les historiens.
D’étranges légendes nous viennent des derniers temps de la rébellion. Des histoires d’alliés sombres et mystérieux sans lesquels la victoire des rebelles n’aurait été possible. Pour certains, la dette contractée alors avec ces dangereux alliés n’est pas encore remboursée. La pauvreté des écrits datant de cette époque nous interdit de savoir quelle part de vérité détiennent ces légendes. Seul le futur saura dire qu’elle est la part d’authenticité de ces histoires.
Une fois les envahisseurs partis, les chefs de la rébellion se réunirent dans les vestiges de la ville de Corvis. De longues semaines de débats acharnés furent nécessaires à la rédaction des célèbres « Traités de Corvis » donnant naissance aux « Royaumes d’Acier ». C’était il y quatre cents ans…

Des nations des « Royaumes d’Acier »
Quatre siècles ont passé depuis la signature des Traités de Corvis et l’établissement des frontières qu’il définissait alors. Ce chapitre présente une vision contemporaine des royaumes humains et non humains.

Le royaume de Cygnar

Cygnar est le plus vaste et le plus puissant des Royaumes d’Acier. Sa population est estimée à environ 8 millions d’âmes. C’est un pays riche, entretenant une armée puissante, connu pour héberger des mages et des ingénieurs talentueux et réputé être le joyau des Royaumes d’Acier. Le royaume est divisé en 2 régions: la « Grande Cygnar », formée de collines, de quelques montagnes et d’abondantes forêts, et la « Petite Cygnar », ponctuée de nombreux marécages. C’est dans cette dernière région, là où la rivière nommée Langue du Dragon se sépare de la rivière Noire, que se dresse la célèbre cité de Corvis, siège des Traités qui portent son nom et centre de commerce primordial pour le royaume.
La capitale de Cygnar est Caspia, située à l’embouchure de la Rivière Noire. De là, le pays est gouverné par le bon roi Leto Raelthorne V qui détrôna son frère aîné Vinter Raelthorne IV, un souverain tyrannique et cruel à l’image de son propre père. Le coup d’état, sanglant mais rapide, fût acclamé par le peuple qui accueillit dans la joie le nouveau roi. Des rumeurs disent que Vinter Raelthorne aurait réussi à s’échapper de sa prison à Caspia mais comme il n’a pas fait parler de lui depuis son arrestation lors du coup d’état, soit les rumeurs ne sont pas fondées, soit il est mort. Sous l’égide du roi Leto, Cygnar retrouve la voie de la prospérité. Les routes sont à nouveau entretenues et sûres et leur réseau croît rapidement grâce à l’infatigable labeur des Scaraciers.

Le royaume d’Ord
La population d’Ord, estimée à environ 3 millions d’âmes, vit principalement le long des côtes qui bordent l’ouest du pays. La richesse du pays provient de la mer souvent agitée et parcourue par les pirates des îles Scharde. Ces conditions de vie difficiles font des marins de ce royaume les plus compétents du continent. La Marine Royale est d’ailleurs fort réputée et crainte malgré sa flotte vieillissante.
La capitale d’Ord se nomme Merin mais le lieu le plus célèbre du royaume est la cité portuaire de Cinq Doigts. Située à l’embouchure de la rivière nommée Langue du Dragon, elle est un important centre de commerce ainsi que l’un des ports majeurs des Royaumes d’Acier. On y trouve les plus excellents marins et on dit même que, parfois, des navires du Seigneur des Grands Vers viennent secrètement s’y ravitailler et « recruter » de quoi compléter leurs équipages.

Le royaume de Llael

Ce pays sans grande ressource naturelle ni grande compétence magique ou technologique survit principalement du fait de sa proximité avec la grande route commerciale de la rivière Noire, à son prestige de fondateur de la nouvelle Mékamancie, d’instigateur de la Rébellion et une fourberie toute diplomatique. Les nombreux dépôts de charbon localisés à l’intérieur de ses frontières lui apportent également un soutien économique indispensable à sa survie. Sa population est estimée à environ 2 millions d’âmes. La plus grande ville minière du pays, Leryn, est située à proximité de la frontière avec le royaume nain de Rhul.
Le roi de Llael n’a que peu de pouvoir réel. Le véritable gouvernement est formé par le conseil des nobles qui siège dans la capitale du royaume, Merywyn. La lourdeur administrative de ce gouvernement aux règles extrêmement complexe ferait passer le conclave nain pour un symbole d’efficacité. Actuellement, aucun régent ne règne sur le pays depuis la mort du précédent roi, sans descendance. Depuis 8 ans, les magistrats se querellent pour désigner le nouveau roi. Dans l’intérim, le conseil des nobles a nommé un premier ministre, Deyar Glabryn, dont le poste semble de plus en plus pérenne au fur et à mesure du temps qui passe.

Le protectorat de Menoth
Le plus jeune des royaumes, le Protectorat est né d’un schisme religieux à l’intérieur de Cygnar quand les adeptes du culte de Menoth contestèrent ouvertement la suprématie de l’église de Morrow, religion d’état. Quoique peu nombreux, la ferveur religieuse des adeptes de Menoth était sans rivale. Sentant le royaume et l’église de Morrow glisser vers la corruption et la décadence, ils mirent en garde les autorités religieuses et laïques du royaume contre les conséquences de leurs faiblesses, citant de nombreuses prophéties pour renforcer leurs dires. Ni les gens du peuple ni même le prélat de l’église de Morrow ne prêtèrent un quelconque crédit à ces prêcheurs de fin du monde. Las de n’être jamais écouté, les adeptes de Menoth décidèrent de passer eux-mêmes à l’action. Pendant plusieurs années, ils formèrent une armée secrète de fanatiques. Et ce qui était un groupe de personnes zélées et bien intentionnées, quoique peut-être mal guidées, devînt bientôt une sinistre secte d’extrémistes. Ils entamèrent une campagne de sabotages destinée à déstabiliser l’église d’état et à donner corps à leurs prophéties. Rapidement, ces actions dégénérèrent en un conflit ouvert avec le culte de Morrow et les armées royales à l’issue duquel les suivants de Menoth contrôlaient une partie des régions les plus orientales de Cygnar, où ils avaient le fervent support de la population locale. Après des semaines de négociations, il fût convenu que Cygnar conserverait le contrôle politique, militaire et économique de cette région mais que le clergé de Menoth aurait en charge les affaires spirituelles de ses habitants.
De nos jours, cet arrangement est toujours valide. Toutefois, le Protectorat de Menoth est devenu dans les faits un royaume séparé, gouverné par des théocrates rigides. Tout citoyen ou simple visiteur qui brise les strictes règles de conduites est sévèrement puni et le culte de Menoth a pénétré le moindre aspect du quotidien. Sa population est estimée à environ 1 million d’âmes.
Le dirigeant mortel du Protectorat est le Grand Inquisiteur et le Poing de Menoth, Son Eminence le Hiérarque Garrick Voyle.

Le royaume de Khador
Ce pays, rustique, contraste avec les modernes royaumes de Cygnar, Llael et Ord. Le climat y est rude et la terre, peu fertile, n’est que faiblement habitée par un peuple simple et lugubre mais aussi fier et sauvagement indépendant. Leur reine, Ellyn Vanar XXI, descend d’une longue lignée de guerriers issue des premiers nobles à s’être rebellés contre l’envahisseur Orgoth des siècles plus tôt. Ses sujets ont une forte tradition militaire. A peine un enfant sait-il marcher qu’il apprend à tenir une arme. La reine elle-même est présente au cœur des champs de bataille, se battant épaule contre épaule aux côtés de ses soldats. Si les mages et les sorciers sont forts rares en Khador, les armées sont efficacement supportées par de redoutables prêtres combattants.
Dans un passé encore proche, Khador menait de continuelles guerres de frontières avec ses voisins. Les ancêtres de la reine Vanar XXI ont même réussi à annexer quelques territoires frontaliers en Llael et en Ord, prétextant que ces territoires étaient les leurs selon les termes des Traités de Corvis. Aujourd’hui, Khador semble trop faible pour poursuivre son expansion et a cessé ses incursions militaires. De l’autre côté, Llael et Ord n’ont pas renoncé à reprendre les terres qu’ils ont perdues. Mais tous deux craignent la puissance guerrière de leur voisin.

Rhul – la terre des nains & des ogruns
Comparés à l’effervescence humaine et à l’étrangeté des elfes, les nains forment un bastion d’ordre et de raison. Leur société n’a connu aucun bouleversement majeur depuis plus de mille ans. Alliés de façon désormais indissociable aux féroces Ogruns, même leurs querelles intestines ressemblent à des duels organisés et arbitrés par le Conclave. Les dirigeants traditionnels de ce parlement sont les Seigneurs de la Pierre, des citoyens âgés et respectés dont la lignée remonte aux Treize Familles fondatrices de la nation naine. Les autres parlementaires représentent les Cent Maisons qui forment la noblesse naine. Ils on en charge l’élaboration des lois naines, une énorme compilation de règles et de procédures connue sous le simple nom du Codex.
A travers le monde connu, le peuple nain est réputé pour ses compétences artisanales et technologiques. Leur talent pour le travail de la pierre est notoire, de même que leur amour pour l’or, les gemmes et tous les trésors de la terre.

Ios – la maison des elfes

Les elfes sont reclus, secrets et xénophobes. Leur comportement est chaotique, imprévisible et généralement vu comme irrationnel, en tous cas aux yeux des hommes et des nains. Une chose est néanmoins certaine : ceux qui se rendent à Ios sans y être invités n’en reviennent pas. Le rare commerce existant entre les elfes et les autres races se déroule toujours hors de leur contrée. Il existe des rumeurs, bien entendu… certains affirment que les elfes sont des maîtres des éléments, que les arbres et les pierres leur disent leurs secrets ou que leurs cités sont construites autour de temples de dieux vivants aussi vieux que le monde lui-même… mais nul ne peut ou ne veut confirmer ces histoires. Même les très rares elfes qui choisissent de quitter leur contrée pour parcourir le monde restent silencieux.
Le peuple elfe n’a pas toujours vécu aussi reclus. Il y a de nombreux siècles, leur nation avait des enclaves disséminées sur le continent, certaines à l’intérieur des frontières humaines. Cependant, ces petites cités ne sont plus que ruines, abandonnées par leurs habitants il y a fort longtemps. Des rumeurs, encore, parlent de tribus elfes nomades ou même de cités retirées existant toujours.
De nos jours, un elfe hors de son pays appartient à l’une des catégories suivantes. Il peut être l’un de ces diplomates ou seigneurs marchands que l’on aperçoit parfois dans les rues des principales cités, dissimulés dans leurs palanquins et reconnaissables seulement aux gardes elfes masqués qui les accompagnent. Il peut également être un exilé, de ces rares individus pathétiques mais dangereux qui furent bannis de leur pays pour quelques crimes sans nom. On dit que, pour un elfe, l’exil dans les « terres barbares » est pire que la mort. Enfin, rareté des raretés, il peut être un individu que la curiosité et le désir de voyager ont mené hors des frontières de Ios.

Le royaume de Cryx

Dans les eaux infestées de pirates, à l’ouest des côtes de Cygnar, se dressent les Iles Scharde. Le royaume de Cryx se trouve sur la plus grande île, qui a donné son nom à l’archipel. L’aspect sinistre de la côte déchiquetée de l’île ne donne qu’une vague idée de la véritable nature de ce royaume habité par les Ogruns Noirs, les Trolls corrompus, les plus vils humains et leurs rejetons abâtardis et où les morts se meuvent, encore plus nombreux que les vivants. Nains et elfes sont inconnus sur l’île à part, peut-être, comme esclaves des seigneurs ou bétail de choix vendus sur les marchés des ports.
Les habitants vivent dans la crainte de l’ombre de leur seigneur, le terrible Seigneur des Grands Vers, dont la rumeur colporte qu’il serait un ancien dragon nommé Toruk, peut-être le premier de sa race, qui dominerait ce territoire depuis des siècles, brisant toute opposition de ses griffes et de son souffle infernal. Sa cour se tiendrait dans un gigantesque palais de pierres noires chauffé par la fournaise s’élevant de gouffres béants s’ouvrant dans les fondations telles des blessures purulentes dans le ventre même de la terre.
Jusqu’alors, le Seigneur des Grands Vers semble se contenter de gouverner son île lointaine, envoyant ses redoutables pirates terroriser les côtes de Cygnar et de Ord. Mais, le monde redoute le jour où il décidera d’étendre ses frontières.

Les marches de la pierre de sang
A l’est du Protectorat de Menoth et de Cygnar, la terre devient aride et hostile. Les forêts clairsemées cèdent la place à une terre brûlée couverte de vastes étendues de sable d’où s’élèvent des rochers de couleur ocre rouge. Totalement inhospitalières, les marches de la pierre de sang n’ont jamais fait l’objet d’une réelle exploration. La sagesse populaire dit qu’elles forment une barrière infranchissable et que ce qui se tient au-delà ne peut valoir le prix à payer pour la traversée.
Personne ne vit dans ces terres désolées, pas même les ermites les plus fous et les plus reclus. Le dernier lieu de civilisation que rencontrera le voyageur est la petite ville minière du Puits de Pierson. Les rudes mineurs de charbon et d’or qui y vivent n’ont qu’un seul conseil à donner au voyageur : « Fais demi-tour ! ».

Des dieux humains
Morrow & Thamar

Les humains des Royaumes d’Acier révèrent deux divinités principales. Le prophète Morrow est le seigneur de bonté et de lumière. Sa sœur jumelle, Thamar, est la patronne de l’égoïsme, de la malice et de la perversité. Tous deux commencèrent leur existence comme de simples humains. Mais leur incroyable destinée les mena au travers d’une voie longue et incroyablement difficile à un degré de perfection et de spiritualité tel qu’ils sacrifièrent leurs corps physiques afin d’éclairer le monde de leur lumière spirituelle. Le « voyage » des jumeaux est relaté dans le principal texte religieux des Royaumes d’Acier, le volumineux Enkheiridion.
Malheureusement, au terme de leur voyage commun, le frère et la sœur s’affrontèrent et leurs chemins divergèrent. Morrow prît la voie de l’altruisme, choisissant de guider et de protéger les hommes, les encourageant à suivre le long chemin de la vertu et du perfectionnement que lui-même avait parcouru. Thamar, quant à elle, choisît d’orienter les hommes vers une route toute différente. Elle est la voix qui murmure dans l’ombre, pressant celui qui l’écoute à emprunter la voie de la facilité, à rechercher les biens et les plaisirs terrestres, à privilégier le court terme sans se soucier des conséquences de ses actes.
Il est dit que chaque humain, à quelque unique moment de son existence doit choisir entre les deux voies. Il est dit que les jumeaux visitent chaque individu et le testent secrètement. Ce test, nommé « le Choix » dans les textes sacrés, prend la forme d’un dilemme moral apparaissant généralement tôt dans la vie de l’individu. Rares sont ceux qui ont pu reconnaître ce moment crucial de leurs existences car les manières des dieux sont subtiles et astucieuses. Ceux là sont bénis et deviennent généralement prêtres ou paladins.
Les prêtres de Morrow et de Thamar tentent de suivre les pas des divinités qu’ils révèrent et tentent de franchir les mêmes épreuves que celles rencontrées par les jumeaux durant leur ascension divine. Ceux qui, exceptionnellement, réussissent deviennent des saints et prennent place aux côtés de Morrow ou de Thamar, représentant leurs propres philosophies et leurs propres sphères d’influence. Un prêtre est souvent enclin à vénérer un saint aux préceptes duquel il adhère tout particulièrement plutôt qu’à vénérer l’un des jumeaux aux sphères d’influence plus vastes.
Si le clergé de Morrow est très structuré et possède une riche histoire, la vénération de Thamar est un acte solitaire. On ne verra que rarement un sanctuaire dédié à la déesse et ses prêtres sont discrets quant à leur rôle. Quoiqu’il en soit, les humains des Royaumes d’Acier croient en l’enseignement fondamental des jumeaux : chacun est maître de son propre destin et sa place dans le monde n’est pas fixé à la naissance.

Menoth
Le culte de Menoth est bien plus ancien que celui des jumeaux qui l’a pourtant supplanté au cours de ce dernier millénaire. Menoth est un dieu strict et vengeur. Pour tous les humains, il est le créateur du monde et de tout ce qui y vit. Autrefois, les prêtres de ce clergé formaient la classe dirigeante des sociétés humaines. Mais, le message plus humain et plus tolérant apporté par les jumeaux prît rapidement dans le cœur des hommes et, aujourd’hui, Menoth n’est plus guère vénéré que dans le Protectorat.
Menoth est généralement décrit comme un terrifiant géant masqué, toisant ses adorateurs. Il requiert une totale adhésion à un code de conduite strict. La notion d’ascension divine d’un mortel, centrale au culte des jumeaux, est blasphématoire. Menoth créa l’homme pour le servir.
Quelques prêtres de Menoth, particulièrement rigides et fanatiques, entrent dans les rangs des Scrutateurs, la toute puissante police du culte.

Cyriss
Cyriss, la Vierge Mécaniste, la Maîtresse des Nombres, la Déesse des Rouages est entrée dans le panthéon des dieux de Caen il y a moins de 400 ans, à l’époque où les hommes et les nains commencèrent à construire des machines sophistiquées et découvraient la science des mathématiques. Cyriss ne s’intéresse pas au destin des individus mais supervise les lois naturelles qui gouvernent les domaines de la science et de l’ingénierie. Parfois, elle agit au travers de ses serviteurs quand l’ordre naturel des choses semble menacé. Son apparence est humanoïde sans que l’on puisse dire exactement à quelle race elle correspond.
Ses adorateurs sont humains ou nains, les deux races étant représentées à égales proportions. Pour eux, la compréhension de l’esprit de Cyriss et de la véritable nature de l’univers mène à la divine révélation. On les trouve principalement dans les rangs des ingénieurs, des chercheurs et des savants mais les vrais fanatiques et les prêtres sont fort rares.
Les plus dévoués serviteurs de Cyriss croient que les machines sont sacrées et que ceux qui les construisent et les entretiennent forment la caste supérieure de la société. Certains pensent qu’ils trouveront dans les sciences modernes quelque méthode, quelque algorithme universel permettant de gérer le monde d’une façon efficace – une place pour chacun, chacun à sa place – et qu’une machine divinement construite pourrait superviser la bonne marche d’un monde meilleur.

Des autres dieux
Les Pères des Nains

La religion naine est construite autour de la vénération des ancêtres et, plus particulièrement, des Treize Pères fondateurs de la race dont le sang confère à leurs descendants leur légendaire endurance. Leurs descendants les plus directs sont les puissants et respectés Seigneurs de la Pierre qui président encore aujourd’hui au Conclave Nain comme leurs pères et les pères de leurs pères l’ont toujours fait. On dit que leur héritage leur confère une résistance extraordinaire et qu’ils vivent plus longtemps que leurs congénères.
Si chaque Père Nain peut être individuellement considéré comme un dieu, les nains les vénèrent comme une entité indivisible. Néanmoins, chacun a sa propre personnalité, sa propre sphère d’influence, sa propre histoire et ses propres jours de fête religieuse. Il est courant de dire une prière ou de prononcer une malédiction au nom de l’un des Pères Nains en particulier en fonction des circonstances.

Les dieux des Elfes
On dit que les elfes forment la plus ancienne race du monde, qu’ils sont les fondateurs de la première civilisation et qu’ils dominaient autrefois le continent.
Malgré cela, leurs cultes sont fort mal connus. On sait seulement qu’ils seraient tournés vers des divinités incarnant des principes naturels ou élémentaires plutôt que philosophiques.

Le Dévoreur
Le culte du Ver a disparu quand l'humanité menée par le culte de Ménoth renversa ses adorateurs barbares, apportant la civilisation. On murmure cependant que le Grand Ver est encore adoré par des tribus barbares aux rites sanglants, ne souhaitant que la domination du chaos sur l'ordre.

Dhunia, la mère-terre
Le culte de la Mère est encore très vivace chez les non humains. Mère de toutes les races originelles (Ogrun, Troll, Gobbers), Dhunia prône la vie, la paix et l'abondance. On raconte que ses plus fidèles adorateurs sont immortels grâce au pouvoir de réincarnation.

Des Technologies:
La poudre :

Les armes à feu, bien qu'encore assez rudimentaires, dominent les champs de batailles, supplantant leurs prédécesseurs, utilisant la poudre rouge d'amorce et la poudre noire alchimique de détonation. Dans les royaumes d'acier, toute personne suffisamment riche s'offre au moins un pistolet pour se défendre, mais d'autres armes encore plus ingénieuses et mortelles voient le jour à une cadence efreinée. Tout ceci pour le plus grand bénéfice de l'Ordre du Creuset d'Or, inventeur et détenteur du brevet.

L'alchimie :
L'alchimie est un domaine en plein essor. Chaque jour, des alchimistes découvrent de nouveaux procédés qui améliorent le quotidien, qu'il s'agisse de fonte de métaux, de combustion de charbon, de remèdes ou de produits chimiques des plus toxiques.

La mékamagie :
La mékamagie est l'alliance suprême de la mécanique et de la magie. Grâce à elle, les immenses scaraciers, des golems de métal à la puissance surhumaine, prennent vie, des armes aux propriétés étonnantes sont forgées et alimentées. Le tout produit à une cadence industrielle. Une lame de maître est désormais de la pacotille face à un produit de la mékamagie. en effet comment un bout de fer pourrait rivaliser avec une épée lançant des éclairs ou des marteaux pétrifiants ?

L'arcanurgie :
La technologie elfique possède des siècles d'avance sur le technologie de pointe humaine. Les rares pièces de cette technologie ultra compacte sont décortiqués avec soins pour comprendre le principe d'objet tirant leur énergie de l'air, de la terre, ou des constellations et qui semble ne jamais pouvoir tomber en panne.

Des Personnages

Voici un petit chapitre pour vous dire ce que vous pouvez jouer (ainsi qu'une rapide description):

Humain : bon, je vous fait pas un dessin hein ? (taille moyenne 1m70 pour les mâles)

Nain : moins de 1m50 de haut, presque autant de large, tout en muscle, grosse tête et front large. Place l'honneur, la loyauté et son clan avant tout.

Elfe : Très rares ! se divisent en deux ethnies, les elfes orientaux et les elfes septentrionaux. Dans les deux cas sont xénophobes (en général), rapides, grands et élancés (dans les 1m80, oreilles pointus).

Ogrun : très grand (presque tous dépassent les 3m) et très puissamment bâtis, ils possèdent une face orkoïde et une couleur de peau assez sombre. Sont de grands guerriers et d'habiles artisans plaçant leur serment de vassalité envers leur maître (Bokur) avant tout. Aucun mage n'a jamais été vu dans leur peuple et ils semblent ne pas posséder un grand instinct de conservation.

Trolkin : Grand (dans les 2m) et musculeux, les trolkins sont les seuls trolloïdes à être civilisés et à entretenir des contacts avec l'humanité qu'ils tentent d'intégrer. Les Trolkins sont bleus (ou vert, voire même d'autre couleur, tant il y a de variations) avec des crêtes de pics de couleur vive (souvent oranges), on un jabot assez prononcé et des yeux entièrement blanc et n'ont que 4 doigts à chaque main/pied. Leur résistance est proverbiale.

Gobber : typés gobelin avec de grandes oreilles tombantes et un long nez, les gobbers sont d'un tempérament joyeux et agréables. Naturellement doués pour l'alchimie et la mécanique, ils se sont parfaitement intégré à la civilisation humaine qui les a adopté. Les Gobbers possèdent une faculté incroyable : ils sont caméléons !

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Les 4 Perfections :
Effort: en faire le moins possible en faisant trimer les autres.
Parole: mentir avec aplomb en toutes circonstances.
Esprit: passer sa vie à s'amuser en se foutant du reste.
Geste: frapper par derrière et se réjouir des lamentations.
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