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 [Trone de fer] Aide de jeu : Résumé des règles utiles aux joueurs

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Roldaice
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Meneur de jeu à : Fallout, 7mer, Scion, Vampire, Garou, L5R

MessageSujet: [Trone de fer] Aide de jeu : Résumé des règles utiles aux joueurs   18.03.13 20:08

Voici un petit résumé des différentes règles utilisées dans le jeu (règle qui vous seront utiles pour choisir les avantages et désavantages dans le sujet dédié). Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ici, mieux vous comprendrez le système, mieux les parties se passeront ensuite.

Système de jeu – Bases :
Le système du trône de fer repose uniquement sur des D6. Celui-ci se rapproche du système roll & keep (7mer, L5R).

Pour effectuer un test de dés afin de mener à bien une action il faut :
-Lancer autant de dés que votre compétence (qui seront appelé D)
-Lancer autant de dés que votre spécialité (qui seront appelé B)
-Retirer autant de dés que votre spécialité
-Additionner les dés restant
Donc, si Bob veut tirer une flèche sur un mannequin d’entrainement, et qu’il possède Tir 3 (Arc 2), il lancera 5 dés (3D pour la compétence Tir et 2B pour la spécialité Arc). Il obtient 6, 4, 4, 2, 1. Ayant 3 dans la compétence Tir, il conserve les trois meilleurs (donc 6, 4 et 4). Il obtient donc un résultat de 14 à son test de tir, Bob a donc réussi à toucher le mannequin.

Lorsque vous effectuez un jet, il faut dépasser une difficulté définie par le MJ pour réussir votre jet. Dans l’exemple précédent, bob devait obtenir 3 ou plus pour réussir à toucher le mannequin). Si vous passez la difficulté, vous pourrez obtenir des degrés de réussite. Plus vous en obtenez, plus votre action est couronnée de succès.

Si vous dépassez la difficulté de 0 à 4, vous obtenez un degré de réussite, de 5 à 9, deux degrés de réussite, de 10 à 14, trois degrés de réussite et finalement si vous dépassez la difficulté de 15 ou plus, vous obtenez quatre degrés de réussite. Ainsi, lorsque Bob a tiré sa flèche sur le mannequin, il a obtenu 11 de plus que la difficulté, ce qui lui confère 3 degrés de réussite. Il a donc réussi à toucher le mannequin en plein cœur et ses compagnons sont ébahis devant une telle prouesse !

A l’inverse, si vous obtenez moins que la difficulté, votre action n’aboutit pas, sans conséquence d’aucune sorte, à moins que vous ayez raté votre test avec une marge de 5 ou plus auquel cas votre échec sera critique et aura sans doute une conséquence fâcheuse. Par exemple, Bob s’attaque maintenant à une cible plus complexe : un oiseau en vol. La difficulté pour toucher l’oiseau est de 9. Il tire une première flèche et obtient 8, la flèche passe à côté de l’oiseau mais ne le touche pas. Il tente une deuxième fois sa chance et obtient 3, c’est un échec critique. Alors qu’il s’apprêtait à tirer sa flèche, la corde de son arc casse.

Finalement, lorsque vous effectuerez certaines actions, il est possible que vous subissiez un malus. Celui-ci peut prendre deux formes : un malus sur le résultat, par exemple -2, que vous appliquerez après avoir fait votre jet ou un malus au nombre dés, par exemple, Bob décide de tirer une nouvelle fois sur l’oiseau, mais, par manque de chance, une bourrasque de vent le déstabilise, il subit donc un malus de -1D. Ainsi, il effectuera son test avec Tir 3 (Arc 2), lancera ses 5 dés, retirera 2 dés qui correspondent à la spécialité Arc puis en retirera un de plus, à cause du malus qu’il subit.

Système de jeu – Combat :
Il existe trois sortes d’action possible durant un combat :
-L’action majeure, qui correspond à parcourir une grande distance, à donner une série de coup, etc. Une fois une action majeure effectuée, votre tour est terminé.
-L’action mineure, qui correspond à tirer une flèche, donner un coup d’épée, viser, etc. Une fois deux actions mineures effectuées, votre tour est terminé.
-L’action franche, qui correspond à hurler un ordre, dégainer une arme, faire un rapide geste, etc. On peut effectuer autant d’action franche que l’on souhaite dans la limite du raisonnable (on ne peut par exemple pas commencer une conversation en tant qu’action franche).

Chaque personnage a un score de santé égal à son rang d’Endurance x 3 (auquel on rajoute éventuellement des bonus liés aux avantages par exemple).
Chaque fois que vous subissez des dégâts, votre valeur de santé baisse. Si elle tombe à 0, vous êtes hors combat, mais pas blessé (hormis quelques égratignures qui se résorberont très rapidement).

Le score de santé est limité, et, si vous le souhaitez, vous pouvez décider de subir une lésion lorsque vous devriez subir des dégâts, on réduit alors les dégâts subis d’un montant égal à votre rang d’Endurance. Puis, vous subirez un malus de -1 à tous vos tests jusqu’à ce que celles-ci soient guéries. Vous ne pouvez pas subir plus de lésion que votre rang d’Endurance. Toute lésion subie au-delà de cette limite se transforme en blessure.

Quelques fois, les attaques sont si puissantes que des lésions ne suffisent pas, vous pouvez dans ce cas subir une blessure. Subir une blessure annule complètement les dégâts subies dus à une attaque. Puis, vous subirez un malus de -1D à tous vos tests jusqu’à ce que celles-ci soient guéries.
Si votre nombre de blessure est égal à votre rang d’Endurance, vous êtes mort.

Ce système vous permet ainsi soit de terminer rapidement un combat sans être trop blessé, soit d’essayer d’arracher la victoire coute que coute, quel que soit les conséquences. Car n’oubliez pas que perdre un combat ne signifie que rarement la mort des participants.

La Défense de combat est égale à : Rang d’Agilité + Rang d’Athlétisme + Rang de Vigilance + Bonus défensif (arme, bouclier, avantage, etc.) – Malus d’armure.

Lorsque vous effectuez une attaque, vous devez réussir un test lié à l’arme que vous utilisez contre la défense de combat de votre adversaire. Si vous réussissez ce test, vous infliger un nombre de dégâts égal aux dégâts de l’arme en question multiplié par le nombre de degrés de réussite, auquel on ajoute les éventuels bonus liés aux avantages puis auquel on soustrait la Valeur d’Armure (VA) de la cible.

Système de jeu – Intrigue :

Dans le Trône de fer, les intrigues se gèrent de la même façon qu’un combat en termes de règle (la différence majeur étant que durant une intrigue, le Rôleplay occupe aussi une place très importante).
Chaque personnage possède un score de sang-froid égal à son rang de Volonté x 3.
Lorsque le personnage est influencé (l’influence correspondant aux dégâts d’intrigue), le sang-froid du personnage diminue. S’il tombe à 0, le personnage est vaincu.
De la même façon que pour la santé, les participants peuvent subir de la frustration (si celle-ci dépasse votre score de volonté, vous êtes vaincu). Subir une frustration réduit l’influence subie d’une valeur égale à votre rang de volonté, puis vous impose un malus de -1D à tous vos tests jusqu’à la fin de l’intrigue.

Chaque personnage possède aussi un score de Défense d’Intrigue, qui est égale à : rang de Vigilance + rang d’Ingéniosité + Rang de Statut.

Durant une intrigue, les personnages doivent choisir leur humeur. Celle-ci reflète la façon dont vous agissez envers les différents interlocuteurs. L’humeur donne trois valeurs :
-La valeur d’humeur, qui permet de réduire les pertes de sang-froid
-Le modificateur de Duperie, qui rend plus ou moins efficace vos tentatives de duperie
-Le modificateur de Persuasion, qui rend plus ou moins efficace vos tentatives de duperie.

Ainsi, suivant les rumeurs qui courent sur votre personnage, vos avantages, vos précédentes intrigues, etc. vos interlocuteurs seront plus ou moins enclins à vous aider ou à vous nuire, de même pour vos personnages envers ces mêmes interlocuteurs.

Liste des humeurs :
-Affectueuse : Valeur d’humeur : 1, Modif de Duperie : -2, Modif de Perusasion : +5
-Amicale : Valeur d’humeur : 2, Modif de Duperie : -1, Modif de Perusasion : +3
-Aimable : Valeur d’humeur : 3, Modif de Duperie : 0, Modif de Perusasion : +1
-Indifférente : Valeur d’humeur : 4, Modif de Duperie : 0, Modif de Perusasion : 0
-Antipathique : Valeur d’humeur : 5, Modif de Duperie : +1, Modif de Perusasion : -2
-Inamicale : Valeur d’humeur : 6, Modif de Duperie : +2, Modif de Perusasion : -4
-Malicieuse : Valeur d’humeur : 7, Modif de Duperie : +3, Modif de Perusasion : -6

Ainsi, durant une intrigue, vous utiliserez différentes technique auxquelles correspondent les spécialités de la compétence Persuasion ou Duperie. Celles-ci ont un score d’influence, qui correspond aux « dégâts » qu’elles infligent au sang-froid des adversaires (qui, comme pour le combat, est multiplié par le nombre de degrés de réussite). De manière générale, on utilise la compétence Persuasion et les spécialités qui y sont dédiées, à moins que l’on désire effectuer l’action en question en mentant, en marchandant sans penser tenir ses engagements, en tentant de tromper son adversaire, etc. auquel cas, on utilisera la duperie.

Liste des techniques :
-Charmer : Persuasion (Charmer) ou Duperie (Comédie), influence : Rang de Persuasion
-Convaincre : Persuasion (Convaincre) ou Duperie (Comédie), influence : Rang de Volonté
-Inciter : Persuasion (Inciter) ou Duperie (Bluff), influence : Rang d’Ingéniosité
-Intimider : Persuasion (Intimider) ou Duperie (Bluff ou Comédie), influence : Rang de Volonté
-Marchander : Persuasion (Marchander) ou Duperie (Bluff), influence : Rang d’Ingéniosité
-Persifler : Persuasion (Persifler) ou Duperie (Bluff), influence : Rang de Vigilance
-Séduire : Persuasion (Séduire) ou Duperie (Bluff), influence : Rang de Persuasion

Système de jeu – Points de destinée :
Au court de vos aventures, vous acquerrait et dépenserais des points de destinée. Ceux-ci peuvent être acheté grâce à de l’expérience obtenues suites aux différentes parties et peut se dépenser de trois manières différentes :

En premier lieu, on peut utiliser un point de destinée pour acquérir un avantage (ce qui sera en règle générale possible à la fin d’un scenario ou d’une campagne).

Ensuite, il est possible de dépenser un point de destinée pour obtenir l’un des effets suivant (les points dépensés de cette manière sont récupéré à chaque scenario) :
-Gagner +1B.
-Convertir 1 dé de bonus en dé de test.
-Retirer un malus de -1D.
-Infliger un malus de -1D à un adversaire.
-Accomplir une action mineure supplémentaire.
-Ignorer le Malus d’Armure pendant un tour.
-Améliorer ou faire empirer l’humeur d’un autre personnage.
-Ajouter un détail mineur à une scène, comme décidé qu’un verrou en mauvais état, recevoir un indice modeste ou tout autre élément permettant de faire avancer l’intrigue.
-Ignorer une qualité du décor.
-Annuler l’effet obtenu par un autre personnage qui vient de dépenser un point de destinée.

Finalement, il est possible de brûler un point de destinée pour obtenir l’un des effets suivants (auquel cas, le point sera définitivement perdu) :
-Convertir tous vos dés de bonus en dés de test.
-Ajouter 5 au résultat d’un de vos tests.
-Réussir automatiquement un test comme si vous aviez obtenu aux dés un résultat égal à la difficulté.
-Retirer tous les dégâts et les lésions (mais pas les blessures).
-Si vous êtes vaincu, décider des conséquences de votre propre défaites.
-Transformer le test réussi d’un personnage en test raté.
-Automatiquement impliquer un autre personnage dans une intrigue.
-Retirer de façon permanente des effets d’un attribut (ce qui revient à se débarrasser d’un désavantage).
-Ajouter un détail important à une scène, comme obtenir un indice majeur, trouver une issue à une situation désespérée ou bénéficier de tout autre élément important et utile permettant de faire avancer l’intrigue en votre faveur.
-Eviter une mort certaine. Quand vous utilisez cette option, votre personnage passe pour mort et disparaît de l’histoire jusqu’à ce que le narrateur décide qu’il puisse revenir dans l’intrigue d’une façon ou d’une autre.
-Annuler l’effet obtenu par un autre personnage qui vient de brûler un point de destinée.

Système de jeu – Expérience :
A l’issue des scenarios (ou d’une suite de scenario) vos personnages gagneront un certain nombre de points d’expérience. Ces points peuvent être dépensé de trois manières :
-Acquérir ou améliorer une spécialité : 10pts d’expérience (Une spécialité ne peut cependant pas être plus haut que la compétence à laquelle elle est liée).
-Améliorer une compétence : 30 pts d’expérience (améliorer une compétence prend du temps : environ 1 semaine avec un maître qui a un score supérieur à la vôtre, ou 1 + 1d6/2 semaine si vous êtes seul). Un personnage ne peut dépasser le rang 7 dans une compétence que s’il possède l’avantage « Sang des héros » lié à celle-ci.
-Gagner un point de destinée : 50 pts d’expériences (une fois le point acheté, vous pouvez le conserver pour l’utiliser ou le brûler durant une partie, ou l’utiliser pour acquérir un avantage)

Liste des compétences et de leurs spécialités :
-Agilité : Acrobaties, Equilibre, Contorsions, Esquive, Vivacité
-Art militaire : Commandement, Stratégie, Tactique
-Athlétisme : Escalade, Saut, Course, Force, Natation, Jet
-Connaissance : Education, Recherche, Connaissance de la rue
-Corps à corps : Haches, Casse-tête, Rixe, Escrime, Lames longues, Lames courtes, Arme d’hast, Lances, Boucliers
-Discrétion : Caméléon, Furtivité
-Dressage : Charme, Conduite, Equitation, Exercices
-Duperie : Comédie, Bluff, Triche, Déguisement
-Endurance : Résilience, Vigueur
-Ingéniosité : Décryptage, Logique, Mémoire
-Langue
-Larcin : Crochetage, Passe-passe, Vol
-Persuasion : Marchander, Charmer, Convaincre, Inciter, Intimider, Séduire, Persifler
-Soins : Diagnostic, Infections, Blessures
-Statut : Bienséance, Réputation, Intendance, Tournois
-Survie : Fourrageur, Chasse, Orientation, Pistage
-Tir : Arcs, Arbalète, Siège, Jet
-Vigilance : Empathie, Observation
-Volonté : Courage, Coordination, Dévouement
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