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 [Trone de fer] Aide de jeu : Avantages et Désavantage

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Roldaice
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Meneur de jeu à : Fallout, 7mer, Scion, Vampire, Garou, L5R

MessageSujet: [Trone de fer] Aide de jeu : Avantages et Désavantage   18.03.13 20:16

Au vu du nombre d'avantages et de désavantages disponible, vous en trouverez la liste ci-dessous, afin de pouvoir les choisir au calme. Si vous avez des questions concernant les avantages et désavantages, n'hésitez pas à les poser ici

Avantages

Pour acheter un avantage, vous devez bruler un point de destinée. Suivant votre âge, vous disposez d’un certain nombre de point de destinées. Lors de la création de personnage, vous ne pouvez obtenir plus de désavantage que la limite imposée par votre âge. Vous devez aussi prendre les défauts indiqués dépendant de votre âge sans qu’ils ne vous rapportent de points. Vous n'êtes limité au nombre d'avantage que par votre nombre de point de destinée (néanmoins n'oubliez pas qu'un point est cher, et qu'il peut donc être rentable d'en conserver quelqu’un pour acheter de futurs avantages ou pour les utiliser en partie).
Vous ne pouvez avoir qu’un seul avantage hérité (qui comprend les différents sangs ainsi que l’avantage immense) et obligatoirement à la création du personnage.

Liste des âges :
-Enfant : 7 points de destinée, 3 désavantages max.
-Adolescent : 6 points de destinée, 3 désavantages max.
-Jeune adulte : 5 points de destinée, 3 désavantages max.
-Adulte : 4 points de destinée, 2 désavantages max, un défaut au choix.
-Âge mur : 3 points de destinée, 2 désavantages max, une faiblesse au choix parmi : Agilité, Athlétisme ou Endurance
-Vieux : 2 points de destinée, 2 désavantages max, un défaut au choix plus une faiblesse au choix parmi : Agilité, Athlétisme, Corps à corps, Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.
-Très vieux : 1 point de destinée, 1 désavantages max, un défaut au choix plus deux faiblesses au choix parmi : Agilité, Athlétisme, Corps à corps, Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.
-Vénérable : 0 point de destinée, 0 désavantage max, un défaut au choix plus trois faiblesses au choix parmi : Agilité, Athlétisme, Corps à corps, Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.

Avantages de compétence

Adroit
Vous avez d’extraordinaires reflexes.
Quand vous effectuez un test d’agilité, vous pouvez relancer un nombre de 1 égal au nombre de dés de bonus de la spécialité la plus adaptée au test en question (par exemple Equilibre pour marcher sur une corde, pour un minimum de 1 dé (dans le cas où vous ne possèderiez pas la spécialité en question).

Ami des bêtes
Vous avez un don pour vous occuper des animaux et les comprendre.
Votre affinité avec les animaux vous confère un bonus de +1D aux tests de Dressages effectués avec les spécialités Charme et Exercices.

Amuseur (Condition : Persuasion 3)
Vous êtes un artiste et un acteur accompli, passé maître dans l’art de divertir un public par vos tours facétieux.
Vous pouvez vous produire devant un public et gagner ainsi votre vie. Pour ce faire, vous devez réussir un test de Persuasion Difficile(9). La difficulté peut augmenter ou décroître en fonction de l’atmosphère et de l’humeur de la foule. En cas de succès, vous gagnez 1d6 cerfs d’argent, plus une pièce par degré de réussite supplémentaire. Un test unique correspond à une soirée de représentation.
En cas d’échec critique, vous offensez votre public et êtes jeté dehors pour votre piètre performance. Le résultat de vos tests de Persuasion est désormais affecté d’un malus de -5 jusqu’à ce que vous en réussissiez un lors d’une représentation.

Artiste
Vous êtes capable de produire de véritables chefs-d’œuvre artistiques.
Vous créez des œuvres d’art. Choisissez un domaine artistique : peinture, poésie, composition, sculpture ou autre. Si vous passez huit heures par jours sur votre œuvre pendant cinq jours, vous gagnez 10 cerfs d’argent. Vous pouvez également effectuer un test d’Ingéniosité Difficile(9) : en cas de succès, vous gagnez un cerf d’argent supplémentaire par degré de réussite. Si vous le voulez, vous pouvez dépenser l’argent gagné pour obtenir un bonus de +1D à un test de Persuasion contre quelqu’un qui connaît votre œuvre et vos talents.

Athlète né (condition : Athlétisme 4)
Vous êtes dans une excellente forme et particulièrement doué dans un domaine de l’athlétisme.
Choisissez une spécialité d'Athlétisme. Quand vous effectuez un test d'Athlétisme avec votre spécialité de prédilection, vous pouvez convertir la moitié de vos dés de bonus (arrondie à l'inférieur et pour un minimum de 1) en dés de test. Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois, en sélectionnant à chaque fois une spécialité d'Athlétisme différente.

Connaissances précises (condition : Connaissance 4)
Vous êtes un expert dans un domaine particulier.
Choisissez l'un des domaines d'expertise suivants alchimie, architecture, astronomie, géographie, héraldique, histoire et légendes, magie, monde du crime, nature ou religion. Quand vous effectuez un test de Connaissance lié au domaine d'expertise choisi, convertissez vos dés de bonus d 'Éducation en dés de test.
Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois. À chaque fois, il s'applique à un nouveau domaine d'expertise.

Evaluation (condition : Connaissance 3)
Vous êtes très doué pour déterminer la valeur d’un objet.
Dès que vous êtes confronté à un objet potentiellement précieux, vous pouvez passer une minute à l'examiner et effectuer un test d'Ingéniosité Difficile (9). En cas de réussite, vous connaissez la valeur relative de l'objet. Chaque degré de réussite supplémentaire révèle un élément d'information qui lui est relatif, comme le nom de celui qui l'a fabriqué, les circonstances spécifiques de la vie de ce dernier, etc.

Expertise
Vous avez un talent incroyable dans une compétence particulière.
Choisissez une spécialité. Quand vous effectuez un test pour accomplir une action liée à cette spécialité avec la compétence correspondante, vous gagnez un bonus de +1D.
Vous pouvez choisir cet attribut plusieurs fois. À chaque fois, il s'applique à une nouvelle spécialité.

Faiseur de miracle (Condition : Soins 4)
Vous avez un talent incroyable dans une compétence particulière. Quand vous effectuez un test de Soins pour diagnostiquer un patient, vous gagnez un bonus de +2B en cas de réussite, plus 1 dé de bonus pour chaque degré de réussite supplémentaire. Vous pouvez convertir deux dés de bonus en dés de test lors du test de Soins effectué pour traiter le patient. Finalement, vous pouvez ajouter votre rang d'Éducation au résultat de vos tests de Soin.

Fin gestionnaire (Condition : Statut 3 (Intendance 1))
Vous gérez votre maison avec une précision d’expert.
Quand vous effectuez un jet de dé lié aux événements de la maison, vous pouvez ajouter votre rang d’Ingéniosité au résultat de votre test de Statut. De plus, vous pouvez augmenter la Richesse de votre maison de 1d6.

Furtif (Condition : Discrétion 4 (Furtivité 1))
Quand vous effectuez un test de Discrétion avec la spécialité Furtivité, vous pouvez relancer tous les 1. De plus, vous pouvez ajouter votre rang d’Agilité au résultat du test.

Grand chasseur (Condition : Survie 4)
Vous êtes un chasseur de grand talent.
Quand vous combattez des animaux, vous pouvez ajouter votre rang de survie au résultat des tests de Corps à corps ou de Tir.
En plus de cet avantage au combat, quand vous utilisez Survie pour chasser ou pister des animaux, vous pouvez convertir un dé de bonus de la spécialité Chasser en dé de test.

Mémoire Eidétique (Condition : Ingéniosité 2 (Mémoire 1B))
Vous avez un don stupéfiant pour vous souvenir des détails exacts de ce que vous avez vu ou lu.
Quand vous effectuez un test d’Ingéniosité sur la spécialité Mémoire, vous pouvez ajouter vos dés de bonus en tant que dés de test.

Nouveaux avantages :
Maître artisan I (Condition : Agilité 3 (Artisanat 1))
La maîtrise de votre art vous permet de réaliser vos confections en un temps record.
Vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus lorsque vous tentez de concevoir un objet lié à votre métier. Si vous réussissez, vous réaliserez l’objet voulu en moitié moins de temps que nécessaire.

Maître artisan II (Condition : Maître artisan I, Agilité 4 (Artisanat 2))
La qualité de vos conceptions est connue de tous et fait votre fierté.
Lorsque vous tentez de concevoir un objet lié à votre métier, effectuez un test normal. Si vous réussissez et obtenez au moins deux degrés de réussite, l’objet ainsi confectionné sera de qualité Supérieur. Vous pouvez de plus ajouter votre rang dans la spécialisions Artisanat au résultat de vos tests de Statut.

Maître artisan III (Condition : Maître artisan II, Agilité 5 (Artisanat 3))
Vous êtes devenu un maître de votre art, capable d’utiliser les matériaux les plus rares de Westeros et des contrées environnantes. Vous avez appris à concevoir les objets liés à votre métier à l’aide de matériaux légendaires (tel que l’Acier Valyrien, le Verredragon, les Ecailles de dragon, le cuir de Loup-garou, etc.). Lorsque vous tentez de concevoir un objet lié à votre métier à l’aide d’un matériau de légende, effectuez un test normal. Si vous réussissez et obtenez au moins trois degrés de réussite, l’objet ainsi confectionné sera de qualité Extraordinaire. De plus, vous pouvez ajouter votre rang de Connaissance au résultat de vos jets d’Agilité utilisant la spécialisation Artisanat.

Pédagogue (Condition : Connaissance 4, Persuasion 3)
Vous arrivez à transmettre votre savoir à vos élèves.
Vous pouvez enseigner votre savoir aux autres personnages. Un test de Persuasion réussi vous permet de conférer à un personnage une réserve de dés de bonus aux tests de Connaissance qu’ils effectuent en rapport avec le sujet de votre enseignement. Par conséquent, si vous réussissez un test de Persuasion pour enseigner l’architecture à un autre personnage, celui-ci gagne des dés de bonus à ses tests de Connaissances liés à l’architecture. Vous ne pouvez pas instruire des personnages qui ont un rang supérieur au vôtre en Connaissance. La difficulté du test dépend du nombre de dés de bonus que vous voulez conférer. Un test raté indique que le sujet en question était trop complexe pour être appréhendé par l’élève.
Une fois que vous avez réussi à instruire l’élève, celui-ci peut à tout moment effectuer un test d’Ingéniosité difficile(9) (auquel il peut appliquer la spécialité Mémoire) pour se souvenir de vos cours et puiser dans la réserve. En cas de succès, l’élève reçoit +1B par degré de réussite, issu de la serve de dés que vous lui avez conféré. Une fois que la réserve est épuisée, l’élève ne peut plus se servir de vos enseignements (mais vous pouvez en créer une autre en recommençant depuis le début).

Polyglotte (Condition : Ingéniosité 4 (Décryptage 1))
Vous avez un don pour les langues étrangères.
Vous pouvez lire toute langue dans laquelle vous avez au moins 1 rang. Par ailleurs, quand vous entendez une langue que vous ne connaissez pas, vous pouvez effectuer un test d’Ingéniosité Formidable(12) afin de saisir assez de mots pour en comprendre le sens général. En cas de réussite, vous gagnez 1 rang dans cette langue pour la durée de la rencontre. Toute tranche de deux degrés de réussite supplémentaires obtenus au test vous confère un rang de plus.

Réseau (Condition : Connaissance de la rue 1)
Vous disposez d’un certain nombre d’espions et d’informateur dans une région spécifique.
Lorsque vous obtenez cet attribut, choisissez une région (le Nord, le Bief, Dorne, etc.) ou une ville (Port-Réal, Accalmie, etc.) Vous avez des relations dans cette région et vous pouvez les contacter pour recueillir des informations. Vous bénéficiez d’un bonus de +1D à tous les tests de Connaissances effectués dans la région choisie. Vous pouvez sélectionner cet attribut plusieurs fois. Chaque fois, il s’applique à un lieu différent.

Robuste (Condition : Endurance 3 (Vigueur 1))
Vous avez une santé de fer et vos blessures guérissent rapidement. Quand vous effectuez un test d’Endurance pour faire disparaître vos lésions ou vos blessures, vous pouvez ignorer un malus de -1 ou -1D à votre test.

Se fondre dans la foule (Condition : Discrétion 3 (Caméléon 1))
Vous pouvez effectuer un test de Discrétion avec la spécialité Caméléon au moyen d’une action franche. De plus, vous pouvez ajouter votre rang d’Ingéniosité au résultat des tests de Discrétion effectués avec cette spécialité.

Sens aiguisés (Condition : Vigilance 4)
Vos sens sont extrêmement développés.
Quand vous effectuez un test de Vigilance pour remarquer quelque chose, vous pouvez relancer un nombre de 1 égal à votre rang d’Observation (pour un minimum de 1). De plus, vous pouvez ajouter votre rang d’Ingéniosité à la valeur de votre Vigilance passive.

Sinistre
Tout dans votre attitude indique que vous êtes un individu cruel et dangereux.
Durant le premier round de combat ou d’intrigue, vos adversaires subissent un malus de -1D aux tests de Corps à corps et de Persuasion effectués pour vous attaquer ou vous influencer.

Spécialiste de terrain (Condition : Survie 4)
Votre vaste expérience de la vie dans la nature vous donne un avantage quand vous vous trouvez en terrain familier.
Choisissez un type de terrain parmi les suivants : déserts, forêts, collines, marais, montagnes, plaintes et côtes. Quand vous effectuez des tests de Survie dans ces régions, vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez en Education au résultat de vos tests de Survie. De plus, vous ne subissez jamais de malus au déplacement sur un tel terrain.
Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois, en sélectionnant chaque fois un type de terrain différent.

Talentueux
Vous avez un talent naturel pour une compétence précise
Choisissez une compétence. Quand vous effectuez un test avec la compétence choisie, ajoutez 1 au résultat du test.
Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois, en sélectionnant chaque fois une compétence différente.

Voyou
Vous êtes à l’aise parmi les racailles de Westeros.
Quand vous effectuez un test de Larcin, vous pouvez relancer un nombre de 1 égal à votre rang dans la spécialité la plus adaptée au test en question (par exemple, Vol pour faire les poches de quelqu’un), pour un minimum de 1dé.

Avantages du destin

Célèbre
Vous êtes célèbre dans les Sept Couronnes.
Quand vous effectuez un test de Persuasion avec les spécialités Charme ou Séduire contre une cible particulière, vous pouvez convertir en dés de test un nombre de dés de bonus de ces spécialité égal à votre Statut.
Le fait d’être célèbre a des avantages important, mais la médaille a son revers, Vous êtes très connu et vous avez du mal à dissimuler votre identité. Quand vous utilisez Discrétion pour vous déguiser, vous subissez un nombre de dés de malus égal à votre Statut.
Vous et votre narrateur devez vous concerter pour déterminer ce qui vous avez fait et pourquoi vous êtes si célèbre. Si vous êtes un jeune adulte, un adolescent ou un enfant, vous ne pouvez choisir cet attribut qu’après avoir accompli en cours de partie un exploit dont le narrateur juge qu’il vous permet d’accéder à la célébrité.

Chanceux
Vous avez une chance peu commune.
Une fois par jour, vous pouvez relancer un test et conserver le meilleur des deux résultats.

Chef de famille
C’est vous qui dirigez votre maison.
Vous contrôlez votre maison et êtes responsable de l’entretien de vos terres, de la sécurité de vos gens et de la gestion de vos finances. Ajoutez 2 au résultat de tout test de Statut.
Vous devez obtenir la permission de votre narrateur et de vos amis joueurs avant de pouvoir acquérir cet attribut. Un seul membre de votre groupe peut avoir cet avantage.

Compagnon (Condition : Statut 3)
Vous avez tissé des liens étroits avec un autre personnage et il vous soutient quand il est à vos côtés.
Vous bénéficiez des services d’un allié particulièrement loyal. Créez un autre personnage en utilisant les règles décrites au Chapitre 3 : Création de personnage. Votre compagnon doit avoir un Statut inférieur au vôtre et être issu de votre propre maison. Il vous est entièrement dévoué et obéit à vos ordres de son mieux.
Quand vous êtes impliqué dans un combat, tant que votre compagnon vous est adjacent, votre Défense de combat augmente de 2.

Compagnon animal (Condition Dressage 3 (Exercice 1))
Vous entretenez un lien étroit avec un animal qui vous témoigne une loyauté sans faille et est prêt à vous défendre.
Choisissez un animal dans cette liste : Chien, aigle, cheval, corbeau, lynx ou loup. Cet animal vous est tout dévoué et combat pour vous. Dès que vous effectuez des tests de Corps à corps lors d’un combat et que votre animal est dans les parages, ajoutez +1D à ces tests. Vous n’avez jamais besoin d’effectuer un test de Dressage pour contrôler cet animal. Votre compagnon animal a la même fiche qu’une créature de sa race, que vous trouverez au Chapitre 11 : Le narrateur, page 221.
Si le narrateur vous y autorise, vous pouvez choisir d’autres animaux que ceux de la liste (un loup-garou par exemple).

Fief (Condition : Oint)
Vous avez gagné la faveur de votre suzerain et il vous a accordé des terres et un titre.
L’individu auquel vous avez donné votre épée reconnaît vos bons et loyaux services et vous attribue une parcelle de terrain où bâtir un foyer. Vous y régnerez comme bon vous semble. En tant que chevalier propriétaire, vous êtes le débiteur de votre suzerain et devez répondre à tout appel aux armes de sa part, et le servir dès qu’il en éprouve le besoin. Vous pouvez dépenser des points d’expérience pour accroitre votre Statut. Lisez le Chapitre 6 : Maison et domaines pour avoir une idée de la façon de fonder une maison et gérer un domaine.

Frère de la Garde de Nuit
Vous avez renoncé à tous vos biens et à votre famille pour servir en tant que frère de la Garde de Nuit.
Vous êtes un frère juré de la Garde de Nuit et en tant que tel, vous êtes immunisé contre les effets issus de la fortune de votre maison. Votre Statut tombe à 2 et vous perdez les avantages Héritier et Chef de famille (en regagnant les points investis). Quand vous gagnez de l’argent ou de la gloire, vous ne pouvez pas les investir dans votre maison. Vous avez cependant l’option de les investir dans votre division (Châteaunoir, Tour Ombreuse ou Fort Levant). En fonction de vos compétences, vous rejoindrez les rangs des patrouilleurs, des ingénieurs ou des intendants comme vous l’indiquera le narrateur.
-Patrouilleur : vous pouvez ajouter au résultat de vos tests de Survie un bonus égal à votre rang d’ingéniosité.
-Ingénieur : vous obtenez gratuitement l’avantage Métier. Le métier en question doit être lié aux activités de défense du Mur.
-Intendant : vous pouvez ajouter au résultat de vos tests de Persuasion un bonus égal à votre nombre de dés de bonus en Intendance.
Il vous faut la permission du narrateur pour choisir cet avantage.

Héritage (Condition : Chef de famille ou héritier)
Vous avez hérité de l’arme en acier valyrien qui a appartenu à votre famille depuis des générations. Les armes en acier valyrien sont en général des épées ou des dagues, mais avec la permission de votre narrateur, vous pouvez appliquer cet avantage à une arme différente. Pour les détails sur ces armes, voir page 124.

Héritier
Vous êtes destiné à hériter des biens et du destin de votre maison.
Vous êtes l’héritier du suzerain de la maison. Si quoi que ce soit lui arrivait, vous échangeriez cet avantage avec l’avantage Chef de famille.
Vous devez obtenir la permission de votre narrateur et de vos amis joueurs avant de pouvoir acquérir cet attribut. Un seul membre de la même maison peut avoir cet avantage.

Maître des corbeaux (Condition : Dressage 3)
Vous êtes doués pour dresser les corbeaux. Vous pouvez envoyer des corbeaux porter vos messages. Le narrateur effectue un test de Dressage Facile (6) en secret pour vous (en y appliquant la spécialité Charme). En cas de succès, le corbeau livre le message à son destinataire. Un échec signifie que le message disparaît, peut-être même avec son porteur. Des degrés de réussite supplémentaires peuvent vous permettre d’envoyer vos oiseaux plus rapidement ou sur de plus longues distances, voire de transmettre un message lorsque le climat est dangereux ou difficile, etc. mais ceci reste à la discrétion du narrateur.

Membre de la garde royale (condition : Oint)
Vous êtes membre de la Garde Royale et avez prêté serment de donner votre vie pour protéger la famille royale. Ce grand honneur vous confère les atouts suivants :
-Votre Statut passe à 5.
-Votre Sang-froid augmente de +2
-Quand vous vous battez pour protéger le roi, la reine ou toute autre personne de la famille royale, vous pouvez ajouter un +1 au résultat de tout test de Corps à corps.
-Vous avez une cellule à l’intérieur de la tour de la Blanche Epée de Port-Réal et avez reçu une épée longue en acier château, un harnois du même métal et une côte de maille, et quand vous avez besoin de pièce d’équipement ordinaires, la couronne y pourvoit.
Vous n’entretenez plus de lien avec votre famille et ne tirez plus de bénéfices des terre ou de la fortune de votre maison. Toutefois, quand vous gagnez de la gloire, vous pouvez en investir jusqu’à la moitié dans votre ancienne maison.
Vous devez obtenir la permission du narrateur pour choisir cet avantage. En le prenant, vous perdez tous les attributs du destin liés à votre maison et regagnez les points de Destinées que vous y aviez investis.

Mestre (Condition : Ingéniosité 3, Connaissance précises (une au choix))
Vous avez forgé votre chaîne du savoir et vous la portez fièrement autour du cou.
Vous êtes un mestre de la Citadelle. Vous êtes désormais insensible à la fortune de votre maison d’origine, mais vous subissez les effets de celle de la maison à laquelle vous êtes affecté. De plus, vous pouvez ajouter votre rang d’Ingéniosité au résultat de vos tests de Connaissance et de Volonté.
Vous devez obtenir la permission du narrateur pour choisir cet avantage. En prenant cet attribut, vous perdez tous les attributs du destin liés à votre maison de naissance et regagnez les points de Destinées que vous y aviez investis.

Nyctalope
Vous avez une vue exceptionnelle et voyez clairement dans le noir. Vous ne recevez aucun malus aux tests de Corps à corps, de Tir ou autres compétences physique dans les zones où le faible éclairage empêche d’y voir correctement.

Pieux (Condition : Volonté 3 (Dévouement 1))
Vous avez de profondes convictions et une foi inébranlable en votre ou vos dieux.
Choisissez un groupe religieux, un dieu ou un principe quasi religieux comme l’Antique Voie, les Sept, le Maître de la lumière, etc. Une fois par jour, vous pouvez vous reposer sur votre foi pour qu’elle vous soutienne dans vos efforts. Vous gagnez alors +1D lors d'un test unique. Acquérir cet avantage vous permet d'incarner un membre du clergé lié à la religion choisie (Septon pour la religion des sept, noyé pour l'Antique voie, etc ...)

Riche
Vous avez hérité une fortune ou vous vous l’êtes forgée grâce à votre sens des affaires. Au début de chaque mois, vous pouvez effectuer un test d’Ingéniosité ou de Statut Très facile(3) pour remplir vos coffres. En cas de succès, vous gagnez un total de dragons d’or égal à 10 fois le nombre de degrés de réussite obtenus.

Troisième œil
Vos nuits peuvent parfois être hantées par des rêves de pays lointains ou de vision d’événements à venir. Parfois vos rêves finissent même par se réaliser.
Vos rêves curieux vous donnent parfois un aperçu du futur. Après chaque nuit de sommeil complète, lancez un dé. Si vous obtenez un 6, vous pouvez ajouter +1D à n’importe quel test : cet avantage symbolise les informations intuitives que vous avez pu tirer de vos songes détaillés.

Troisième œil ouvert (Condition : Volonté 4 (Dévouement 1), Compagnon anima, Troisième œil)
Hanté par d’étranges songes, vous avez parfois l’impression de vous retrouver dans le corps de votre compagnon animal quand vous dormez.
Quand vous dormez, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 4, vous passez une nuit de sommeil ordinaire. Si vous obtenez un 5, vous vous êtes glissé dans la peau de votre Compagnon animal, ce qui emplit votre esprit de sensation et d’expérience étrange. Tant que vous êtes dans sa peau, vous pouvez tenter d’influencer la créature en effectuant un test de Volonté opposé. Si vous l’emportez, vous prenez le contrôle de l’animal. Vous pouvez agir normalement, mais vous utilisez les statistiques de l’animal à la place des vôtres. Si c’est lui qui l’emporte, il garde le contrôle, mais vous pouvez voir par ses yeux et ressentir ce qu’il ressent. Dans tous les cas, vous ne pouvez vous libérer de l’animal tant que vous n’avez pas réussi un test de Volonté Difficile(9). Vous ne pouvez en effectuer un qu’une fois par heure où vous vous trouvez dans l’esprit de l’animal. Un allié peut vous permettre d’effectuer un autre test avant l’échéance prévue en vous secouant vigoureusement. Finalement, chaque fois que vous vivez une expérience de sortie de votre corps, vous devez réussir un test de Volonté Difficile(9) (la spécialité dévouement s’applique au test). En cas de réussite, vous ne subissez pas d’effet négatif. En cas d’échec, vous subissez un malus de -1D à tous vos tests de Persuasion jusqu’à ce que vous dormiez à nouveau. Si vous rates deux tests de Volonté consécutifs après deux nuits de sortie de votre corps, votre ingéniosité baisse de 1 de manière permanente.
Si vous obtenez un 6, vous gagnez le bonus de +1D qui vous vient normalement de l’avantage Troisième œil.
Vous pouvez essayer d’influencer le genre de rêve que vous faites. Si vous réussissez un test de Volonté Formidable(12) avant d’aller vous coucher, vous n’avez pas besoin de lancer de dé pendant votre sommeil : vous choisissez le résultat que vous préférez. Toutefois si vous ratez ce test de Volonté, vous ne lancez pas non plus le dé, mais vous passez simplement une nuit de sommeil normale. Vous aurez peut-être quelques songes troublants, mais aucun autre effet.

Unité (Condition : Persuasion 5)
Vous êtes entouré de guerriers expérimenté faisant preuve d’une indéfectible loyauté envers vous et les vôtres.
Vous gagnez une escouade de vétérans (voir Chapitre 6 : Maisons et domaines, page 104). Cette escouade se réorganise ou se rallie automatiquement au début de chaque round jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Vous n’avez pas besoin de payer un salaire à vos hommes, mais vous devez les nourrir et subvenir à leurs besoins.

Vervue (Condition : Ingéniosité 5, Volonté 4, Troisième Œil)
Vous avez les célèbres dons des vervoyants, et il arrive que vos rêves se réalisent.
Si l’on en croit la légende, les vervoyants étaient des enfants de la forêt qui possédaient d’incroyable pouvoir sur la nature. Mais plus important encore, ils avaient la capacité de prévoir l’avenir. Bien que les vervoyants et les enfants de la forêt aient depuis longtemps disparu de Westeros, certains individus possèdent toujours la vervue et ont parfois des rêves prophétiques s’ils savent reconnaître pour ce qu’ils sont.
Vous avez des songes prophétiques, de puissants présages des choses à venir. Les songes sont remplis de sens caché, d’image symbolique et de métaphores. Leur signification exacte n’est pas toujours évidente, mais une fois que vous en avez eu un, vous verrez les éléments de vos visions se réaliser dans les événements qui se produisent autour de vous.
La vervue n’est pas un don que l’on peut déclencher à volonté. Elle vous vient quand des événements importants sont sur le point de vous arriver, à vous et à vos alliés. Le narrateur vous prendra alors à part et décrira les éléments les plus important. Il vous donnera alors des informations que vous pourrez rassembler et décrypter comme bon vous semble. Quoi qu’il en soit, les événements que vous prévoyez grâce à la vervue se produisent toujours.

Zoman mineur (Condition : Volonté 5 (Dévouement 2), Troisième œil ouvert)
Le lien que vous entretenez avec votre animal est disponible même en dehors de vos rêves, ce qui permet à votre esprit de prendre possession de son corps.
Vous pouvez revêtir sans danger la peau de votre Compagnon animal en prenant possession de son corps au prix d’une action Majeure. Vous utilisez les caractéristiques de l’animal, en conservant toutefois votre Ingéniosité et votre Volonté. Toutefois, pendant ce temps, votre corps est inerte et insensible, et vous ne percevez nullement ce qui se passe autour de vous.
Vous demeurez sous cette forme autant que vous le voulez, mais n’oubliez pas que votre corps d’origine a des besoins : une promenade d’une semaine ou plus sous la forme de votre Compagnon animal, et votre véritable enveloppe charnelle pourrait bien mourir de faim. Vous pouvez regagner votre propre corps automatiquement et à volonté. Tant que vous êtes sous la peau de votre Compagnon animal, vous pouvez même vous en servir pour combattre. Par ailleurs, celui-ci peut subir des lésions, mais si cela se produit, vous êtes rejeté à l’intérieur de votre propre corps et subissez un point de fatigue.

Zoman (Condition : Volonté 5(Dévouement 2), Zoman mineur)
Vous avez maitrisé la technique des zomans et pouvez désormais abandonner votre corps pour occuper celui de divers animaux.
Vous n’êtes plus limité à la seule peau de votre compagnon animal. Entrer dans la peau d’un animal qui n’est pas votre compagnon nécessite de dompter sa volonté. Il vous faut détecter un animal à portée de vos sens et faire un test de conflit opposant votre Dressage à sa valeur passive de Volonté. La bête résiste à votre domination, et nombre de créatures réagissent à cette intrusion par des démonstrations de peur ou de colère. En cas de succès, vous avez imposé votre volonté à l’animal et vous pouvez le contrôler par l’intermédiaire de votre avantage zoman mineur.
Tant que vous habitez une de ces créatures, vous pouvez l’utiliser pour combattre. Autre avantage : elles peuvent subir des légions et des blessures. Cependant, si l’animal subit une blessure, vous êtes rejeté à l’intérieur de votre propre corps et subissez un point de fatigue.
Il est toutefois difficile d’imposer votre volonté à plusieurs bêtes simultanément. Après le premier de la sorte en dehors de votre compagnon, ajoutez un bonus cumulatif de +3 à la Volonté passive de ceux à qui vous tenterez de vous imposer. Le nombre de créature qu'un zoman peut « habiter » est limité, et ceux qui s’avèrent capable d’en maîtriser beaucoup à la fois sont respecté et craints au sein des cultures qui reconnaissent l’existence de ces pouvoirs, comme les sauvageons.
En dépensant un point de Destinée, un zoman peut également cibler un humain doté d’une ingéniosité de 1 à l’aide de cet avantage, ce qui lui permet de prendre possession des simples d’esprit.

Les avantages hérités

Immense (Condition : Endurance 5)
Vous êtes d’une taille hors du commun. Vous pouvez manier les armes à deux mains d’une seule main, et ignorer leur qualité Incommode quand elles en sont pourvues.

Sang de Valyria
Le sang de Valyria coule dans vos veines et vous donne une attitude farouche et une capacité naturelle à commander qui trouble votre entourage. Vous avez les cheveux argentés et les yeux violets que l’on trouve chez la plupart de ceux qui viennent de cette antique ville.
Avant de vous impliquer dans une intrigue, votre Statut est considéré comme étant supérieur de un rang à sa véritable valeur quand il s’agit d’influencer une cible sans vous engager pleinement dans l’intrigue. De plus, quand vous effectuez un test de Persuasion destinée à Intimider autrui, vous ajoutez 2 au résultat du test.
Finalement, vous pouvez ajouter 2 à votre résultat d’Endurance passive quand vous êtes victime du feu ou exposé aux effets de la chaleur.

Sang des Andals
Le sang des Andals coule dans vos veines. Vous avez les cheveux blonds et la peau claire.
Lorsque vous choisissez cet avantage, sélectionner une compétence dont vous disposez au rang 3 ou plus. Quand vous effectuez un test avec cette compétence, vous pouvez relancer un de vos dés. Vous êtes alors obligé de conserver le second résultat, même s’il est moins bon que le premier. De plus, une fois par jour, vous pouvez ajouter 2 au résultat de n’importe quel test.

Sang des Fer-Nés
Vous descendez des Fer-Nés, et vous êtes imprégné de la puissance de ce peuple belliqueux.
Une fois par combat, vous pouvez ajouter +1D à un unique test de Corps à corps. De plus, quand vous effectuez un test d’Athlétisme alors que vous vous trouvez sur un bateau ou dans l’eau, vous pouvez relancer un nombre de 1 égal à votre rang dans la spécialité la plus adapté au test (exemple : Natation pour négocier les rapides d’un fleuve).

Sang des Héros
Votre don dans un domaine spécifique dépasse de loin ce qu’on peut attendre d’un homme ordinaire.
Choisissez une compétence. Vous pouvez dépenser des points d’expérience pour augmenter son rang au-delà de 7.

Sang des Premiers Hommes
Vous êtes descendant des Premiers Hommes, ces peuples de jadis qui s’installèrent en Westeros durant l’âge de l’aube.
Votre Santé augmente de 2. De plus, quand vous effectuez un test d’Endurance, vous ajoutez 2 au résultat.

Sang des Rhoynars
Vous descendez du peuple de solides guerriers connus sous le nom de Rhoynars, ceux qui vinrent en Westeros afin de combattre pour la faveur de la légendaire reine guerrière Nymeria.
Ajoutez 2 à votre défense de combat. De plus, quand vous effectuez un test de Tactique, vous pouvez relancer un nombre de 1 égal à votre rang d’ingéniosité.

Sang des Sauvageons
Vous faites partie de l’un des nombreux peuples qui vivent au-delà du Mur.
Les personnages dotés d’un Statut élevé ne peuvent pas vous plier automatiquement à leur volonté et doivent vous engager dans une intrigue. De plus, dès que vous êtes affecté par un froid extrême, vous pouvez ajouter votre rang d’Athlétisme au résultat de votre rang d’Endurance passive.

Avantages martiaux

Coriace (Condition : Résilience 1)
Vous êtes étonnement coriace et vous encaissez facilement les dégâts.
Vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez en Résilience à votre Santé.

Danseur d’eau I (Condition : Corps à corps 3 (Escime 1)
Vos yeux percent les apparences. Vous pouvez ajouter votre rang de Corps à corps au résultat de tous les tests de Vigilance et à votre valeur de Vigilance passive.

Danseur d’eau II (Condition : Danseur d’eau I)
Vous êtes vif comme un faim et preste comme un serpent.
Vous pouvez ajouter votre rang de Corps à corps au résultat de tous les tests d’Agilité.

Danseur d’eau III (Condition : Danseur d’eau II)
Vous êtes gracieux et insaisissable au combat.
Quand vous vous battez avec une arme d’escrime, vous pouvez ajouter votre rang dans la spécialité Escrime à votre Défense de combat. Si vous portez une armure d’Encombrement 1 ou plus, vous perdez cet avantage.

Défense acrobatique (Condition : Agilité 4 (Acrobatie 1))
Vous êtes extraordinairement mobile lors des combats. En cabriolant et effectuant des roulades, vous devenez une cible difficile à toucher.
Au moyen d’une action mineur, vous pouvez ajouter le double du nombre de dés de bonus dont vous disposez en Acrobaties à votre Défense de combat. Vous ne pouvez pas utiliser cet avantage quand vous portez une armure dotée de la qualité Encombrante 1 ou plus. Ce bonus à la Défense de combat dure jusqu’au début de votre tour suivant.

Exaltant (Condition : Art militaire 4)
Vous avez quelque chose qui pousse les hommes à combattre à vos côtés et à vous suivre, fût-ce jusque dans les Sept Enfers.
Lors des batailles rangées, vous gagnez 1 ordre supplémentaire à chaque round. De plus, quand vous effectuez un test d’Art militaire pour donner un ordre, vous pouvez sacrifier un ordre pour refaire le test et garder le meilleur des deux résultats.

Fou de guerre
Vous pouvez entrer dans une véritable rage meurtrière et vous transformer en machine à tuer.
Vous risquez à tout moment de perdre le contrôle lors d’un combat. Dès que vous subissez une lésion ou une blessure, vous pouvez effectuer un test de Corps à corps au moyen d’une action franche contre un adversaire adjacent. Vous ne bénéficiez d’aucun dé de bonus pour ce test.
De plus, vous pouvez continuer à vous battre alors que vous devriez être vaincu. A la fin du round en cours, si vous avez subi assez de blessures pour vous vaincre, vous pouvez effectuer un test de Volonté Formidable(12) pour continuer à vous battre. Les dés de malus que devraient vous infliger les blessures ne s’appliquent pas. Vous pous pouvez effectuer le test un nombre de fois égal à votre Endurance.

Fureur (Condition : Athlétisme 4 (Force 2))
Vous êtes colérique et votre rage éclate lors des combats.
Au moyen d’une action majeure, vous pouvez porter un coup terrible à un adversaire unique à l’aide d’une arme de Corps à corps. Résolvez-le comme une attaque normal, mais vous subissez un malus de -2D. En cas de réussite, augmentez les dégâts de +4 avant d’appliquer les bonus dus aux degrés de réussite.

Grêle d’acier (Condition : Tir 4 (Jet 2))
Vous pouvez projeter couteaux et haches avec une rapidité et une précision stupéfiantes. Entre vos mains, les armes de jet acquièrent la qualité Rapide.

Lutteur I (Condition : Corps à corps 4 (Rixe 1))
Vos poings frappent à la vitesse de l’éclair.
Vos attaques de poings acquièrent la qualité Rapide. De plus, elles infligent des dégâts égaux à votre rang d’Athlétisme -2.

Lutteur II (Condition : Corps à corps 4 (Rixe 3), Lutteur I)
Vous êtes capable de porter des coups dévastateurs à mains nues.
Vos attaques de poing acquièrent la qualité Puissante. Par ailleurs, vous pouvez ajouter votre Rang d’Athlétisme aux résultats de vos tests de Corps à corps quand vous combattez à mains nues.

Lutteur III (Condition : Corps à corps 5 (Rixe 5), Lutteur II)
Un coup de poing, et vous pouvez plier un adversaire en deux.
Quand vous réussissez un test de Corps à corps pour frapper un adversaire à mains nues, vous pouvez décider de sacrifier 3 degrés de réussite pour assommer votre adversaire. Vous devez avoir obtenu au moins 3 degré de réussite sur le résultat de ce test. Comparez votre résultat à l’Endurance passive de votre adversaire : si vous atteignez ou dépassez le résultat passif, votre opposant est assomé et ne pourra qu’effectuer une action spéciale de Récupération au tour prochain.
Récupération est une action Majeure. L’adversaire doit réussir un test Délicat(9) d’Endurance ou devoir encore ne faire qu’une action de Récupération au tour prochain. L’adversaire gagne +1B cumulatif pour chaque tentative de reprendre ses esprits. Si la cible réussit son jet d’Endurance, il en profite immédiatement et peut réaliser une action Mineure.
Un adversaire assommé en raison de cet avantage ne peut plus être assommé de nouveau pendant qu’il en subit les effets.

Maître Braavosi I (Condition : Corps à corps 4 (Escrime 1))
Vous détournez sans difficulté les attaques de vos ennemis.
Entre vos mains, les armes d’escrime bénéficient de la qualité Défensive +1 ou augmente leur bonus défensif de +1 si elles en ont déjà un. Vous conservez toujours un bonus Défensif de +1, même quand vous effectuez une attaque avec l’arme.

Maître Braavosi II (Condition : Corps à corps 5 (Escrime 2), Maître Braavosi I)
Vous pouvez tisser autour de vous une véritable toile d’acier.
Quand vous êtes équipé d’une arme d’escrime, vous pouvez porter une série de coups de taille et effectuer des manœuvres destinée à repousser les attaques. Au moyen d’une action majeure, sacrifiez tous vos dés de bonus et effectuez une attaque unique contre un adversaire adjacent. Si vous réussissez, vous infligez les dégâts ordinaires. Toutefois, pour chaque tranche degrès de réussite obtenu au-delà du premier, vous augmentez également votre Défense de combat de 1 jusqu’à votre prochain test de Corps à corps.

Maître Braavosi III (Condition : Corps à corps 6 (Escrime 3), Maître Braavosi II)
Vous profitez de la moindre ouverture pour frapper.
Vous pouvez porter une vive contre-attaque quand votre adversaire vous laisse une ouverture. Quand un ennemi armé d’une arme de Corps à corps vous attaque et vous rate, vous pouvez effectuer une attaque contre lui au moyen d’une action franche. Vous devez être armé d’une arme d’escrime pour vous servir de cet avantage.

Maître d’arme inné (Condition : Agilité 4, Ingéniosité 4, Corps à corps 5)
Muni de n’importe quelle arme, vous la maniez avec un talent consommé.
Vous pouvez manier n’importe quelle arme sans malus, quelles que soient les prérequis de formation de cette arme.

Maître des armes d’hast I (Condition : Corps à corps 4 (Arme d’hast 2))
Vous êtes parfaitement entraîné au maniement des armes d’hast.
Vous pouvez effectuer un balayage à l’aide de votre arme d’hast pour jeter à terre votre adversaire. Effectuez un test de Corps à corps normal, mais retiez 2 au résultat obtenu pour chaque adversaire à portée que vous désirez balayer. Comparez le résultat final à la défense de combat de chaque cible à portée. Les adversaires dont la défense de combat est inférieure à votre résultat sont jetés à terre.

Maître des armes d’hast II (Condition : Corps à Corps 4, Maître des armes d’hast I)
Vous pouvez utiliser votre arme d’hast pour jeter vos ennemis à bas de cheval.
Quand vous utilisez une arme d’hast pour jeter un cavalier à bas de sa monture, vous pouvez convertir les dés de bonus d’Arme d’hast en dés de test. Si vous ne parvenez pas à dépasser le résultat du test de Dressage du cavalier, vous êtes désarmé.

Maître des armes d’hast III (Condition : Corps à corps 5, Maître des armes d’hast II)
Vous pouvez clouer l’adversaire sur place en donnant un coup vif et précis.
D’un rude coup de votre arme d’hast, vous pouvez immobiliser votre adversaire. Effectuer un test de Corps à corps normal pour attaquer l’adversaire au moyen d’une action majeure. Si vous réussissez en obtenant au moins deux degrés de réussite, vous l’empêchez de dépenser des actions pour se déplacer. La cible peut se dégager en l’emportant sur vous lors d’un test opposé d’Athlétisme (la spécialité Force s’applique dans ce cas). Vos dés de bonus issus de la spécialité Arme d’hast s’appliquent au test d’Athlétisme opposé.

Maître des casse-tête I (Condition : Corps à corps 4 (Casse-tête 2))
Les boucliers ne servent à rien contre vos attaques.
Vos assauts furieux réduisent à néant les défenses de votre adversaire. Ajoutez 1 au niveau de la qualité Fracassante de toute arme de type casse-tête que vous portez. Si l’arme n’a pas la qualité Fracassante, elle la gagne au niveau 1.

Maître des casse-tête II (Condition : Corps à corps 5 (Casse-tête 3), Maître des casse-tête II)
Vos attaques brutales envoient bouler vos ennemis.
Quand vous êtes armé d’une arme de type casse-tête, vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus pour littéralement rosser votre cible. Si vous touchez votre adversaire, celui-ci ne peut entreprendre qu’une action mineure à son tour de jeu suivant. De plus, il retire 1 au résultat de tous ses tests pour chaque degrés de réussite obtenu au-dessus du premier jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant (ce qui revient à un malus de -1 pour deux degrés, -2 pour trois degrés, etc.).

Maître des casse-tête III (Condition : Corps à corps 6 (Casse-tête 4), Maître des casse-tête II)
Vous pouvez porter des coups fracassants qui rompent les os et éclatent les crânes.
Quand vous êtes armé d’une arme de type casse-tête, vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus pour écraser votre adversaire. Si vous réussissez votre attaque avec trois degrés de réussite ou plus, vous jetez votre ennemi à terre, et il ne peut entreprendre qu’une action mineure à son tour de jeu suivant. De plus, il subit une blessure en plus des dégâts infligés par l’attaque. La blessure en question ne réduit pas les dégâts infligés à la santé.

Maître des haches I (Condition : Corps à corps 4 (Hache 2))
Vos coups de haches provoquent de redoutables blessures.
Quand vous êtes armé d’une hache et effectuez un test de Corps à corps contre un adversaire, vous pouvez sacrifier un certain nombre de dés de bonus pour lui infliger une terrible blessure. Si vous réussissez à blesser l’ennemi, il subit des dégâts supplémentaires au début de son tour suivant. La quantité de dégâts est égale au nombre de dés de bonus sacrifiés. Ces dégâts ne tiennent pas compte de la VA.

Maître des haches II (Condition : Corps à corps 5 (Hache 3), Maître des hache I)
Vous pouvez estropier l’ennemi grâce à vos coups brutaux.
Quand vous êtes armé d’une hache et effectuez un test de Corps à corps contre un adversaire, vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus pour lui infliger une blessure sanglante. Si vous parvenez à blesser l’ennemi et obtenez au moins deux degrés de réussite, votre victime subit une blessure en plus de tous les dégâts infligés par l’attaque. La blessure ne retire aucun dégât.

Maître des haches III (Condition Corps à corps 6 (Hache 4), Maître des haches II)
Votre hache fait voler les membres et fracasse les crânes.
Quand vous êtes armé d’une hache et effectuez un test de Corps à corps contre un adversaire, vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus pour littéralement l’estropier. Si vous parvenez à infliger des dégâts à l’ennemi, celui-ci subit une blessure et doit réussir un test d’Endurance contre le résultat de votre test de Corps à corps pour éviter d’acquérir l’attribut mutilé. Un adversaire peut brûler un point de Destinée pour éviter d’acquérir cet attribut.

Maître des lames courtes I (Condition : Corps à corps 4 (Lames courtes 1))
Vous pouvez faire passer votre lame à travers les plus robustes armures.
Quand vous maniez une lame courte au combat, votre arme acquiert la qualité Perforante 1. Si elle en dispose déjà, le rang de sa qualité Perforante augmente de 1.

Maître des lames courtes II (Condition : Corps à corps 5, Maître des lames courtes I)
Votre lame a la vivacité de l’éclair.
Vous pouvez dégainer une lame courte au moyen d’une action franche. De plus, quand vous maniez une telle lame, vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus en Lame courtes dont vous disposez au résultat de vos tests de Corps à corps. Si vous avez 3B en Lame courtes par exemple, vous ajoutez 3 au résultat de vos tests de Corps à corps.

Maître des lames courtes III (Condition : Corps à corps 6, Maître des lames courtes II)
Les lames courtes deviennent des armes mortelles entre vos mains.
Quand vous maniez une lame courte au combat, vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez dans la spécialité Lames courtes à votre résultat de dégâts. Ces dégâts s’ajoutent après avoir appliqué les effets des degrés de réussite.

Maître des lames longues I (Condition : Corps à corps 4 (Lame longues 2))
Le poids de votre lame rend vos attaques plus difficiles à parer.
Quand vous maniez une lame longue, vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus issus de la spécialité Lame longue pour obtenir un degré de réussite gratuit quand vous parvenez à toucher votre adversaire. De plus, les ennemis qui portent des armes de parade (bouclier exceptés) subissent un malus de -1 à leur Défense de combat contre vos attaques.

Maître des lames longues II (Condition : Corps à corps 5, Maître des lames longues I)
La férocité de vos assauts repousse vos ennemis.
Quand vous maniez une lame longue, vous pouvez sacrifier des dés de bonus pour obtenir l’effet suivant : pour chaque tranche de deux dés sacrifiés, vous et votre adversaire vous déplacez de 1 mètre dans n’importe quelle direction si vous réussissez à le toucher. Vous pouvez votre cible des éléments du terrain comme des mares, des fleuves, ou même par-dessus le rebord d’une falaise. Si vous poussez votre adversaire de telle façon qu’il risque de perdre l’équilibre ou de se trouver en danger, ce dernier peut empêcher ce déplacement en réussissant un test d’Agilité Difficile(9) (les dés de bonus de la spécialité Esquive s’appliquent dans ce cas).

Maître des lames longues III (Condition : Corps à corps 6, Maître des lames longues II)
Vous pouvez porter un coup fatal capable de réduire en pièces votre adversaire.
Quand vous maniez une lame longue, vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus pour porter une attaque effroyable. Si vous obtenez trois degrés de réussite ou plus, vous infligez les dégâts ordinaires, mais également une blessure et l’attribut Mutilé (voir page 90). Votre cible peut brûler un point de Destinée pour éviter d’acquérir cet attribut.

Maître des lances I (Condition : Corps à corps 3 (Lance 1)
La hampe de la lance est aussi dangereuse que sa pointe.
Au moyen d’une action majeure, portez une attaque normale contre un adversaire unique. Si vous ratez, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un autre ennemi. Si cette dernière touche sa cible, elle inflige une quantité de dégâts égale à votre Athlétisme -1.

Maître des lances II (Condition : Maître des lances I)
Vous pouvez faire trébucher vos adversaires d’un habile coup de lance.
Entre vos mains, les lances peuvent toucher les adversaires situés 1 mètres plus loin que d’ordinaire, et ce, sans malus. De plus, quand vous maniez une lance, vous bénéficiez d’un bonus de +1D aux tests destinés à renverser vos adversaires.

Maître des lances III (Condition : Athlétisme 5, Maître des lances II)
Grâce à votre talent et à votre force brute, vous pouvez transpercer vos ennemis de votre lance.
Entre vos mains, les lances acquièrent la qualité Perforante 2. Si elles en disposent déjà, le rang de cette qualité augmente de 2.

Maîtrise des armes
Vous maîtrisez parfaitement le maniement d’une arme spécifique.
Quand vous prenez cet attribut, choisissez une arme particulière. Quand vous la maniez au combat, ses dégâts augmentent de 1.
Vous pouvez choisir cet attribut plusieurs fois, en sélectionnant à chaque fois une arme différente.

Maîtrise supérieure des armes (Condition : Maîtrise des armes)
Vous êtes doué pour le maniement d’une arme spécifique.
Quand vous prenez cet avantage, choisissez une arme pour laquelle vous bénéficiez déjà de l’avantage Maîtrise des armes. Quand vous effectuez un test de Corps à corps ou de Tir avec cette arme, ses dégâts augmentent de 1. Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois. A chaque fois, son effet s’applique à une arme différente.

Maître des armures
Vous êtes habitué au poids et à l’encombrement des armures et vous savez profiter le plus efficacement possible de leurs avantages.
L’armure que vous portez est comme une seconde peau pour vous. Augmentez la VA de votre armure de 1 et réduisez son Encombrement de 1 (si elle a cette qualité).

Maîtrise supérieure des armures (Condition : Maîtrise des armures)
Votre talent vous permet d’optimiser les effets de l’armure que vous portez.
Quand vous portez une armure, quel que soit son type, sa Valeur d’Armure (VA) augmente de 1. Ce bénéfice se cumule à celui de l’avantage maîtrise des armures.

Maître des boucliers (Condition : Corps à corps 3 (Bouclier 1))
Vous savez bien manier les boucliers et pouvez dévier les attaques sans difficulté quand vous en avez un. Ajoutez 1 au bonus défensif de tout bouclier que vous portez.

Meneur d’homme (Condition : Art militaire 4 (Commandement 1))
Les hommes que vous commandez sont prêts à donner leur vie pour vous.
Une fois par round, lors d’une escarmouche ou d’une bataille rangée, vous pouvez automatiquement réorganiser une unité désorganisé ou rallier une unité en déroute. L’utilisation de cet avantage ne compte pas pour un ordre.

Oint
Vous avez veillé, prononcé vos vœux et un septon vous a oint des sept huiles. Aux yeux de tous, vous êtes un vrai chevalier.
Ajoutez 2 au résultat de tous vos tests de Statut. Votre dévotion envers les vertus chevaleresques et la force de vos convictions vous soutiennent. Une fois par jour, au moyen d’une action franche, ajoutez à votre Défense de combat, à votre Défense d’intrigue et à toutes vos compétences passive un bonus de +5 pendant un round.

Précis (Condition : Tir 4)
Vous avez la main sûre et un œil d’aigle. Vous êtes d’une précision mortelle avec les armes à distance.
Vos attaques de Tir peuvent ignorer la couverture de vos adversaires. Dès que vous effectuez un test de Tir pour attaquer un adversaire protégé par une couverture, quelle qu’elle soit, vous bénéficiez d’un bonus de +1D.

Rapide
Vous avez le pied particulièrement léger.
Quand vous calculez votre valeur de déplacement, cette valeur initiale est de 5 mètre. Quand vous courez, vous vous déplacez à cinq fois votre valeur de déplacement.

Rechargement rapide (Condition : Agilité 4)
Votre dextérité vous permet de recharger plus rapidement.
Quand vous êtes équipé d’une arme pourvue de la qualité Rechargement, vous pouvez réduire son temps de rechargement : il passe à une action mineure s’il était d’une action majeure, et à une action franche s’il était d’une action mineure.

Sixième sens (Condition : Vigilance 4)
Vous êtes capable d’anticiper le danger avant qu’il ne se présente.
Vous pouvez relancer tous les 1 des tests d’Agilité effectués pour déterminer l’ordre d’initiative. De plus, dès que vous êtes surpris lors d’un combat, vous ou une unité à laquelle vous êtes attaché, votre adversaire ne bénéficie pas du bonus ordinaire de +1D aux tests de Corps à corps ou de Tir.

Tir double (Condition : Tir 5 (Arc 3))
Vous pouvez tirer deux flèches à la fois.
Au moyen d’une action majeure, vous pouvez tirer deux flèches en même temps. Effectuez deux tests à l’aide de votre compétence Tir, mais en subissant un malus de -1D à chaque test. Vous pouvez tirer les flèches sur une même cible ou sur deux cibles adjacentes.

Tir triple (Condition : Tir 7 (Arc 5), Tir double)
Comme Anguy l’archer, vous pouvez tirer trois flèches en même temps.
Au moyen d’une action majeure, vous pouvez tirer trois flèches simultanément. Effectuez trois tests à l’aide de votre compétence Tir, mais en subissant -2D à chaque test. Vous pouvez tirer les flèches sur une même cible ou sur trois cibles adjacentes.

Tireur d’élite (Condition : Tir 5)
Vos tirs sont particulièrement meurtriers.
Tous les arcs et toutes les arbalètes que vous utilisez bénéficient de la qualité Perforante 1. Ceux qui l’ont déjà voient le rang de cette qualité augmenter de 1. De plus, ces armes obtiennent également la qualité Hargneuse.

Vétéran des tournois (Condition : Corps à corps 3 (Lance 1), Statut 3 (Tournoi 1))
Vous avez participé à nombre de tournois.
Quand vous participez à une joute, vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez dans la spécialité Tournoi au résultat de vos tests de Corps à corps et à votre valeur passive de Dressage pour rester en selle.

Avantages sociaux

Apprécié par le peuple
Vous êtes à l’aise parmi les individus de basse extraction.
Quand vous vous entretenez avec des personnages dont le Statut est inférieur ou égal à 3, vous bénéficiez de +1B à tous les tests de Persuasion.

Apprécié par les nobles
Les individus de haute extraction vous considèrent comme l’un des leurs.
Quand vous vous entretenez avec des personnages dont le Statut est supérieur ou égal à 4, vous bénéficiez de +1B à tous les tests de Persuasion.

Autorité
Vous avez les responsabilités d’un chef et les gens vous reconnaissent comme autorité légitime.
Pendant une intrigue, réduisez votre malus de Persuasion (si vous en avez un) de deux. Par conséquent, quand votre humeur est Antipathique, vous ne subissez pas de malus, un malus de -2 seulement quand elle est inamicale et -4 quand elle est malveillante.

Charismatique (Condition : Persuasion 3)
Vous mettez à profit votre forte personnalité.
Quand vous choisissez cet attribut, sélectionnez une spécialité de la compétence Persuasion. Quand vous effectuez un test de Persuasion avec la spécialité en question, ajoutez 2 au résultat de votre test.
Vous pouvez prendre cet avantage plusieurs fois, en choisissant chaque fois une spécialité différente.

Convaincant (Condition : Charismatique)
Vous avez une personnalité si fascinante qu’on a du mal à résister à vos exigences.
Choisissez une spécialité de Persuasion à laquelle vous associé l’avantage Charismatique. Quand vous utilisez cette spécialité dans une intrigue, augmentez son influence de 1.
Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois. Chaque fois, il s’applique à une spécialité de Persuasion différente à laquelle vous avez également associé l’avantage Charismatique.

Courtois (Condition : Persuasion 3)
Vous avez des manières irréprochables.
Vous pouvez ajouter la moitié de votre rang de Persuasion (arrondi à l’inférieur) au résultat de vos tests de Duperie. De plus, quand un adversaire utilise l’action Comprendre la cible lors d’une intrigue contre vous, vous pouvez ajouter votre rang d’Ingéniosité au résultat de votre Duperie passive.

Dévoué (Condition : Volonté 4)
Vous faites preuve d’une indéfectible loyauté.
Vos adversaires subissent un malus de -1D à tous les tests de Persuasion destinés à vous influencer par l’intermédiaire des spécialités Convaincre, Intimider ou Séduire.

Diplomate avisé (Condition : Vigilance 4 (Empathie 2))
Votre grande expérience des négociations vous donne l’avantage quand vous prenez le temps de jauger votre adversaire.
Quand vous entreprenez l’action Réfléchir durant une intrigue, vous n’avez pas à tenir compte de la limite imposée au nombre de dé de bonus obtenus. De plus, vous conservez ces dés jusqu’à la fin de l’intrigue.

Eloquent (Condition : Langue 4, Persuasion 4)
Vous avez une verve et un sens de la diplomatie impressionnants.
Quand vous vous impliquez dans une intrigue en utilisant une langue dans laquelle vous avez un rang de 4 ou plus, vous êtes toujours le premier à agir à chaque round.

Fascinant (Condition : Charismatique)
Il y a quelque chose en vous qui attire alliés et amis.
Quand vous l’emportez sur un adversaire en utilisant la spécialité Charme, l’humeur de celui-ci augmente d’un nombre de cran égal au nombre de dés de bonus que vous avez investis en Charme (Minimum 2 crans).

Maître négociateur (Condition : Duperie 3)
Vous dissimulez vos émotions au plus profond de vous, et vos adversaires ont du mal à distinguer vos véritables motivations.
Tant que vos adversaires ignorent votre humeur, vous ne subissez pas de malus dû à votre humeur de départ lors des tests de Persuasion.
Obstiné (Condition : Volonté 3 (Dévouement 1))
Vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez en Dévouement à votre Sang-froid.

Perfide
Vous mettez à profit votre ruse et votre duplicité pour tromper l’ennemi
Vous pouvez ajouter votre rang d’Ingéniosité au résultat des tests de Duperie que vous effectuez lors d’une intrigue.

Respecté (Condition : Réputation 2)
Vos exploits sont connus et tous et votre réputation inspire le respect à autrui.
Pendant les intrigues, votre adversaire subit un malus de -1D aux tests de Persuasion impliquant les spécialités Inciter, Intimider et Persifler.

Séduisant
Vous êtes incroyablement beau. Ceux qui sont sensible à ce genre de chose ont du mal à se concentrer en votre présence.
Dès que vous effectuez un test de Persuasion, vous pouvez relancer un nombre de 1 égal à la moitié de votre rang de Persuasion (pour un minimum de 1 relance).

Sociable
Les peuples vivant hors des Sept Couronnes vous sont familiers.
Quand vous vous entretenez avec un personnage issu des cités libres ou au-delà, vous bénéficiez d’un bonus de +2B aux tests de Persuasion.


Dernière édition par Roldaice le 08.04.13 14:44, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: [Trone de fer] Aide de jeu : Avantages et Désavantage   18.03.13 20:16

Désavantages

Acquérir un désavantage vous confère un point de Destinée. Vous ne pouvez pas prendre plus de désavantages que votre nombre d’avantage. Vous pouvez aussi brûler un point de Destinée pour supprimer définitivement les effets d’un avantages (dans la limite du raisonnable). Tous les personnages adultes ou plus âgés commencent le jeu avec un désavantage. Généralement, celui-ci se manifeste sous la forme d’une faiblesse, mais avec la permission du narrateur, vous pouvez choisir un autre type de désavantage.

Arrogant
Votre arrogance vous empêche de voir les dangers qui vous entourent.
Vous subissez à tous vos tests de Vigilance un nombre de dés de malus égal à votre rang de Statut.

Banni
Vous êtes accusé de terribles méfaits, que vous les ayez commis ou non, et vous avez été exilé de vos terres.
Votre Statut est réduit de 2 de manière permanente.

Bâtard
Vous êtes le fruit du péché et par conséquent, vous êtes un enfant illégitime, un fardeau que vous porterez toute votre vie durant.
En tant que bâtard, vous subissez un malus de -1D à tous les tests de Persuasion quand vous vous entretenez avec des personnages dont le Statut est supérieur au vôtre. Vous ne prenez pas le nom de votre famille. Au lieu de cela, vous gagnez un surnom qui dépend de votre région d’origine. (Dorne : Sand, Peyredragon : Waters, Iles de fer : Pyke, Nord : Snow, Bief : Flowers, Conflans : Rivers, Terres de l’orage : Storm, Val : Stone, Terres de l’ouest : Hills)

Démence cruelle
Vous êtes sans cœur et pervers, et vous n’avez ni compassion, ni empathie.
Vous subissez un malus de -2D à tous les tests de Vigilance liés à l’Empathie. De plus, quand vous vous impliquez dans des intrigues, l’humeur de votre adversaire empire toujours immédiatement d’un cran s’il vous reconnaît.

Dette
Vous devez payer une dette. Tous vos achats vous coûtent le double du prix indiqué (pour représenter le fait que vos ressources sont limitées)

Distrait
Votre esprit à tendance à s’évader et vous avez du mal à vous rappeler les détails précis.
Quand vous effectuez un test d’Ingéniosité, vous devez relancer tous les 6 et conserver le deuxième résultat.

Ennemi juré
Vous avez un ennemi qui vous en veut à mort.
Vous avez un ennemi redoutable, un individu qui n’a que mépris pour vous, que vous l’ayez mérité ou non. C’est au narrateur qu’il appartient de définir les détails de ce défaut, mais votre ennemi juré finira tôt ou tard par venir vous harceler jusqu’à ce que vous l’affrontiez une bonne fois pour toute.

Esclave de la bouteille
Vous êtes affligé d’une très gênante addiction à l’alcool.
Vous vous tournez vers l’alcool en période de stress ou dans les difficultés, et vous buvez pour oublier vos soucis. Dès que vous êtes confronté à une situation troublante, vous devez réussir un test de Volonté Formidable(12) pour éviter de recourir à l’alcool pour vous calmer les nerfs. En cas d’échec, vous buvez jusqu’à être complètement saoul. Quand vous êtes ivre, tous les résultats de vos tests subissent un malus de -2. Si vous buvez avec d’autres buveurs, dans une taverne par exemple, vous êtes littéralement ivre mort : le malus aux tests est de -2D. Le malus perdure jusqu’à ce que vous ayez pris une bonne nuit de sommeil. A chaque heure après avoir bu, vous avez droit à un test d’Endurance pour dessoûler. Un test d’Endurance Difficile(9) réduit le malus de -1 (ou de -1D).

Estropié
Vous avez subi une terrible blessure ou vous êtes né avec une difformité ou un handicap.
Votre valeur de Déplacement est réduite de 2 mètres (pour un minimum de 1 mètre).

Eunuque (Condition : Personnage de sexe masculin)

Vous avez été castré
Vous subissez un malus de -1D à tous les tests de Persuasion, mais les ennemis ne peuvent pas utiliser la spécialité Séduire pour vous influencer. Par ailleurs, vous ne pouvez pas engendrer d’enfant et n’aurez donc pas d’héritier.

Faiblesse
Vous souffrez d’une maladie ou d’une faiblesse particulière.
Quand vous acquérez ce défaut, choisissez une compétence : désormais, tous les tests effectués avec celle-ci subissent un malus de -1D. Lorsque vous calculez vos résultats passifs avec cette compétence, elle est considérée comme inférieure d’un point. Par exemple, si vous avez Vigilance 4 et le défaut Faiblesse (Vigilance), votre résultat passif de Vigilance sera de 12 ([4-1]*4) Les caractéristiques dérivées (comme la Défense d’intrigue) sont également réduites de 1.

Habitude gênante
Vous avez une manie, une habitude ou une compulsion particulière que les autres trouvent déplaisante et embarrassante.
Quand on vous reconnaît et que vous utilisez la compétence Persuasion pour Intimider, vous bénéficiez d’un bonus de +1D. Toutefois, tous les autres usages de Persuasion sont affligés d’un malus de -1D aux tests.

Handicap sensoriel
Vous êtes aveugle ou sourd.
Quand vous obtenez cet attribut, choisissez cécité ou surdité. Vous ratez automatiquement tous les tests de Vigilance lié au sens qui vous fait défaut. De plus, votre valeur de Déplacement est réduite de 1 mètre.

Hautain
Votre sens de la décence l’emporte sur votre compassion.
Vous subissez un malus de -1D à tous les tests de Vigilance impliquant la spécialité Empathie. Quand vous vous entretenez avec un individu de rang inférieur ou qui adopte un comportement indécent (comme une femme en armure, un bâtard, etc.), votre humeur de départ doit être Antipathique ou pire.

Honni
Vous avez accompli quelque chose de si ignoble que l’on vilipende partout dans les Sept Couronnes.
Quand vous vous impliquez dans une intrigue, l’humeur de votre adversaire empire d’un cran. De plus, vous subissez un malus de -1D à tous les tests de Statut.

Honorable
Votre honneur est un véritable carcan.
Vous devez relancer tous les 6 obtenus aux tests de Duperie et conserver le second résultat, même s’il est inférieur au premier.

Lâche
Vous êtes un couard.
Quand vous vous impliquez dans un combat ou une intrigue, vous subissez un malus de -1D à tous les tests. Chaque round, au moyen d’une action franche, vous pouvez tenter un test de Volonté Formidable(12) pour rassembler votre courage. En cas de succès, le malus disparaît et vous bénéficiez de +1B à tous les tests.

Lourdaud
Vous êtes balourd et maladroit.
Quand vous effectuez un test d’Agilité, vous devez relancer tous les 6 et conserver le second résultat.

Lubrique
Votre libido de débauché domine la plupart de vos rapports avec autrui.
Pendant une intrigue, votre premier test de Persuasion doit être associé à la spécialité Séduire. De plus, vous subissez un malus de -2D aux tests de Persuasion destinés à Charmer.

Maladie infantile
Une maladie ou une affliction de votre enfance vous a rendu faible et fragile.
Réduisez votre santé de 2.

Maladif
Vous êtes faible et souffrez en permanence de divers maux.
Vous subissez un malus de -1D aux tests d’Endurance destinées à résister aux périls naturels et aux maladies.

Marqué
Vous êtes affligé d’une balafre hideuse ou d’une difformité physique bien visible.
Quand vous effectuez un test de Persuasion, vous devez relancer tous les 6 et conserver le second résultat.

Maudit
Vous êtes sous l’effet d’une terrible malédiction qui influence tout ce que vous faites.
Dès que vous êtes sur le point de dépenser un point de Destinée, lancez 1d6. Si vous obtenez 1, le point de Destinée n’a aucun effet et il est gaspillé.

Mauvaise santé
Les excès ou une physiologie défavorable font que vous n’êtes jamais en forme.
Quand vous effectuez un test d’Endurance pour faire disparaître lésions ou blessures, le résultat est affligé d’un malus de -3.

Menaçant
Vous exsudez une véritable aura de menace.
Quand vous vous impliquez dans une intrigue, vous devez utiliser la spécialité Intimider en premier. De plus, vous subissez un malus de -2D aux tentatives destinées à Charmer ou séduire.

Muet
Que vous soyez muet de naissance ou que ce handicap résulte d’une terrible mutilation, vous êtes incapable de parler.
Vous subissez un malus de -2D à tous les tests effectués durant les intrigues. Toutefois, vos adversaires subissent le même malus quand ils tentent de déterminer votre humeur.

Mutilé
Vous avez perdu un membre, que ce soit lors d’une bataille ou par accident.
Identique au défaut Marqué, mais vous avez également perdu un membre. S’il s’agit d’une jambe, réduisez votre Déplacement de moitié et subissez un malus de -1D à tous les tests d’Athlétisme. S’il s’agit d’un bras, vous ne pouvez pas manier d’arme à deux mains et vous subissez un malus de -2D à tous les tests nécessitant l’usage des deux mains.

Naïf
Vous n’avez pas l’habitude de détecter les supercheries.
Vos adversaires lors d’une intrigue peuvent ajouter leur rang d’Ingéniosité au résultat des tests de Duperie destinés à vous influencer.

Nain
Vous êtes de très petite taille.
Réduisez votre Déplacement de base de 1 mètre. De plus, vous subissez un malus de -1D aux tests de Persuasion destinées à Charmer ou Séduire.

Perclus (Condition : Personnage très vieux ou vénérable)
Le grand âge mine vos forces.
Vous ne pouvez pas effectuer de test d’Agilité, d’Athlétisme, de Corps à corps ou de tir, mais vous bénéficiez de +1D à tous les tests d’Ingéniosité et de Connaissances.
Ce défaut remplace jusqu’à trois faiblesses pour les personnages de la tranche d’âge vénérable.

Phobie
Vous avez une peur panique de quelque chose.
Choisissez l’objet de votre peur : le feu, les serpents, les loups, les femmes, etc. Quand vous êtes en présence de l’objet de votre phobie, vous subissez un malus de -1D à tous les tests. A chaque round, durant votre tour de jeu, lancez 1d6. Si vous obtenez un 6, vous surmontez votre peur et perdez ce malus pour la durée de la rencontre.
Vous devez avoir l’approbation du narrateur quand vous choisissez l’objet de votre phobie.

Pupille
Vous avez été confié à une maison d’accueil par votre maison d’origine, en tant que garantie contre une future agression.
Votre maison d’origine vous a confié à une autre en tant que gage d’un pacte de non-agression entre les deux (auquel cas un membre de l’autre maison a probablement été envoyé dans la vôtre), ou suite à la défaite des vôtres. Votre Statut est basé sur votre position au sein de votre famille d’origine, et non de votre famille d’accueil.
Vous subissez un malus de -1D aux tests de Persuasion effectués face aux membres de votre famille d’origine et de votre famille d’accueil : chaque camp suppose que vous parlez en faveur de l’autre, et s’avère donc bien moins disposé à entendre ce que vous avez à dire. Par ailleurs, si votre maison de naissance ouvrait les hostilités contre vos tuteurs, vous pourriez fort bien être exécuté en guise de représailles.

Tourmenté
Les souvenirs du passé vous hantent.
Vous subissez -1D aux tests de Vigilance, mais pendant le premier round de combat, vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez en Mémoire au résultat de vos tests de Corps à corps

Vil
Vous avez la réputation d’user de tactiques perfides et déshonorantes.
Vous subissez un malus de -1D aux tests de Persuasion et de Statut.
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Roldaice
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MessageSujet: Re: [Trone de fer] Aide de jeu : Avantages et Désavantage   04.04.13 15:28

Petite mise à jours des avantages suites à certaines remarques et observations :

-Les avantages Métier, Mécène et Rêve de loup ont été supprimé.
-L'avantage Oint n'a plus de condition.
-Les avantages Fief et Membre de la Garde Royale ont maintenant Oint pour condition et non plus mécène.
-Les avantages Maître artisan I, II et III ont été ajouté, de manière à remplacer plus efficacement l'avantage métier.
-L'avantage Mestre ne requiert plus qu'une seule connaissance spécialisée et non deux.
-L'avantage Pieux est désormais nécessaire dans le cas où un joueur souhaiterais incarner un membre du clergé.
-L'age ne limite plus le nombre d'avantage mais celui de désavantage (ainsi, plus vous êtes âgé, moins vous pouvez prendre de désavantage pour gagner des points de destinée et à l'inverse, un jeune personnage pourra acquérir plus d'avantage à la création)
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MessageSujet: Re: [Trone de fer] Aide de jeu : Avantages et Désavantage   

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