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 [DIPLOMACY] règles

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MesquinMan
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MessageSujet: [DIPLOMACY] règles   11.09.13 5:47

Au début du 20e siècle, l'Europe était un chaudron bouillonnant d'intrigues politiques. En vous plongeant dans DIPLOMACY vous vous apprêtez à revisiter ces temps troublés et à changer le cours de l'histoire.

DES JOUEURS ET DES NATIONS

Le jeu DIPLOMACY prend toute son ampleur lorsqu'il est joué à sept joueurs. Toutefois, il est possible de jouer avec un moins grand nombre de joueurs. Chaque joueur représente l'une des « sept grandes puissances européennes » quelques années avant le déclenchement de la première guerre mondiale. Ces grandes puissances sont : l'Angleterre, l'Allemagne, la Russie, la Turquie, l'Italie, la France et l'Autriche-Hongrie (que nous appellerons désormais Autriche dans le reste de ces règles, par souci de simplicité et de lisibilité). Au début de la partie, les joueurs déterminent au hasard quelle grande puissance ils représenteront. Il s'agira du seul moment du jeu impliquant le hasard.
Note : à de nombreuses reprises dans ces règles le terme « nation »sera utilisé de manière générique pour parler d'une « grande puissance ».

OBJECTIF DU JEU

Dès qu'une grande puissance contrôle 18 arsenaux à la fin d'une année de jeu, elle est considérée comme ayant gagné le contrôle de l'Europe. Le joueur représentant cette grande puissance est le gagnant de la partie.

PLATEAU DE JEU

FRONTIERES : Les grandes puissances sont divisées en provinces. Certaines provinces contiennent des arsenaux indiqués par des symboles étoilés. Les mers et océans sont aussi divisés en provinces. Toutes les nations et provinces (terrestres et maritimes) sont identifiées par un nom.
TYPE DE PROVINCES : il existe trois types de provinces : intérieure, maritime et côtière. Seules des Armées peuvent se déplacer dans une province intérieure et seules des Flottes peuvent se déplacer dans une province maritime. Une province côtière est une zone terrestre adjacente à une ou plusieurs provinces maritimes. Par exemple : Danemark, Brest et Espagne sont des provinces côtières. Une Armée ou une Flotte peuvent occuper une province côtière.
ARSENAUX : 34 provinces intérieures et côtières sont pourvues d'un arsenal. Chaque arsenal est indiqué par un symbole étoilé. Une grande puissance dispose d'autant de Flottes ou d'Armées que d'arsenaux qu'elle contrôlait à la fin de son tour d'Automne précédent. Par conséquence il ne pourra jamais y avoir plus de 34 Armées et Flottes (« unités » de manière générale) sur le plateau de jeu. Une nation gagne ou perd des unités en fonction du nombre d'arsenaux qu'elle contrôle. Nous vous en dirons toutefois plus, un peu plus loin dans cette règle du jeu.

UNITÉS (ARMÉES ET FLOTTES)

Chaque Armée est représentée par une figurine de canon. Chaque Flotte est représentée par une figurine de vaisseau de guerre. La couleur des unités de chaque grande puissance est définie dès le départ.

Toutes les unités ont la même force. Aucune Armée n'est supérieure à une autre. Aucune Flotte n'est plus puissante qu'une autre. Au cours de la partie, diverses unités se soutiendront les unes les autres pour augmenter leur puissance totale et venir ainsi à bout d'adversaires plus faibles. À tout moment, il ne peut y avoir qu'une seule unité par province. Il n'y a aucune exception à cette règle.

POSITIONNEMENT INITIAL

ARSENAUX : au début de la partie, chaque grande puissance contrôle trois arsenaux, à l'exception de la Russie qui en contrôle quatre.  Un « A » indique une Armée et un « F » indique une Flotte.

Allemagne (noir) : A - Berlin, A - Munich, F - Kiel
Angleterre (gris) : F - Londres, F - Edimbourg, A - Liverpool
Autriche (rouge) : A - Vienne, A - Budapest, F - Trieste
France (bleu nuit) : A - Paris, A - Marseille, F - Brest
Italie (vert) : A - Rome, A - Venise, F - Naples
Russie (jaune) : A - Moscou, F - Sébastopol - A - Varsovie - F - St Pétersbourg (CS)
Turquie (bleu clair) : F -Ankara, A - Constantinople, A - Smyrne

Les 12 arsenaux restants ne sont pas occupés au début de la partie.

COMMENT JOUER

RÉSUMÉ DU JEU

DIPLOMACY est un jeu de négociations, d'alliances, de promesses tenues et de promesses brisées. Pour survivre, chaque joueur aura besoin d'aide. Pour gagner, il lui faudra parvenir à survivre seul. Le cœur de ce jeu est de savoir en qui avoir confiance, quand avoir confiance, quoi promettre et quand le promettre. Souvenez-vous que vous êtes un diplomate avant d'être un chef de guerre.
Au début de chaque tour de jeu, les joueurs se rencontrent en tête à tête ou en petits groupes pour discuter de leurs plans et de leur stratégie. Les alliances entre joueurs sont alors conclues ouvertement ou secrètement et les ordres sont alors (parfois !) coordonnés. Immédiatement après cette période « diplomatique », chaque joueur rédige secrètement par MP un ordre pour chacune de ses unités. Lorsque tous les joueurs ont fini de rédiger leurs ordres, ces derniers sont simultanément dévoilés avant d'être résolus. Certaines unités sont alors déplacées, certaines doivent battre en retraite, et certaines seront éliminées.
Chaque tour de jeu représente six mois. Le premier tour est appelé tour de Printemps et le suivant, tour d'Automne. Après chaque tour d'Automne, chaque Grande Puissance doit mettre en accord son nombre d'unités et son nombre d'arsenaux contrôlés. C'est à ce moment que certaines unités sont retirées du plateau de jeu et que d'autres sont construites.
Chaque tour de jeu est découpé en une série de phases. Voici le détail des phases dans une séquence complète d'une année (deux tours) de jeu :

TOUR DE PRINTEMPS - QUATRE PHASES
1. PHASE DIPLOMATIQUE
2. PHASE DE REDACTION DES ORDRES
3. PHASE DE RESOLUTION DES ORDRES
4. PHASE DE RETRAITE ET D'ELIMINATION


TOUR D'AUTOMNE - CINQ PHASES
1. PHASE DIPLOMATIQUE
2. PHASE DE REDACTION DES ORDRES
3. PHASE DE RESOLUTION DES ORDRES
4. PHASE DE RETRAITE ET D'ELIMINATION
5. PHASE DE GAIN ET DE PERTE D'UNITES


Après un tour d'Automne, si une Grande Puissance contrôle 18 arsenaux ou plus, le jeu s'arrête et le joueur qui représente cette nation est déclaré vainqueur.


Dernière édition par MesquinMan le 22.09.13 16:22, édité 1 fois
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MesquinMan
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MessageSujet: Re: [DIPLOMACY] règles   11.09.13 9:55

1. PHASE DIPLOMATIQUE

Durant cette phase, les joueurs se rencontrent pour discuter de leur stratégie pour les tours à venir. C'est à ce moment que les alliances sont conclues et que les plans de bataille sont définis. Ces « négociations diplomatiques » prennent place au début de chaque tour. Les négociations durent 3 jours (tour de printemps, du mercredi au vendredi) ou 5 jours (tour d'automne, du lundi au vendredi).
Les conversations, manigances, concessions et alliances conclues entre les joueurs affecteront grandement le cours du jeu. Lors de la phase diplomatique, les joueurs peuvent écrire et dire ce qu'ils veulent. Certains joueurs préféreront s'isoler avec un ou plusieurs autres joueurs de manière à garder leurs conversations secrètes. Les discussions entre joueurs tourneront généralement autour d'actions militaires concertées, mais elles peuvent aussi toucher à des sujets tels que des échanges d'informations, des dénonciations, des menaces, la propagation de rumeurs... Des annonces publiques peuvent être faites, et des accords peuvent être rédigés ouvertement ou secrètement. Toutefois, les accords passés, écrits ou oraux, publics ou secrets, ne lient en rien les joueurs et la manière dont ils pourront ensuite rédiger leurs ordres. Savoir deviner à qui il est possible de faire confiance et de qui il vaut mieux se défier à un moment donné est l'une des bases de DIPLOMACY.
Les cartes de négociation sont destinées à être utilisées lors des discussions de la phase diplomatique, de manière à permettre de visualiser facilement et discrètement les positions actuelles, les stratégies et les alliances.

2. PHASE DE RÉDACTION DES ORDRES

Chaque joueur rédige secrètement ses « ordres » pour chacune de ses unités par MP. Ensuite, les ordres sont révélés simultanément. Un ordre légal doit être accompli. Un ordre rédigé par erreur, s'il est légal, doit être accompli. Un ordre « illégal », ambigu, ou jugé inapplicable, n'est pas accompli. Si une unité reçoit un ordre illégal (ou pas d'ordre du tout), elle ne peut alors pas agir. (L'unité tient sa province.) Un ordre mal rédigé mais qui ne peut être compris que d'une seule manière évidente doit être accompli.

ORDRES SOULIGNES

Tout au long de ces règles, vous trouverez des exemples d'ordres. Ceux qui ne sont pas accomplis (en raison de l'interférence d'autres ordres) sont soulignés.

DATES DES ORDRES

Des ordres sont donnés au Printemps et en Automne de chaque année en commençant par l'année 1901. Par exemple, le premier groupe d'ordres sera daté « Printemps 1901 », le suivant « Automne 1901 », le suivant « Printemps 1902 »...

FORMAT DES ORDRES

Les joueurs doivent dresser une liste des leurs unités et des provinces dans lesquelles elles se trouvent de manière à simplifier les discussions lors de la phase diplomatique. Pour chaque ordre, on écrit en premier le type d'unité (« A » ou « F ») puis le nom de la province que cette unité occupe. Par exemple, « A Paris », que l'on peut aussi écrire « A Par » en version abrégée. On écrit ensuite l'ordre donné à l'unité. Par exemple « A Par Tenir », ce qui signifie que l'Armée située à Paris reste en place. Le rappel A ou F sert essentiellement à ce que chaque joueur puisse rapidement se souvenir de la nature de ses unités. Si vous oubliez de noter le type d'unité, l'ordre reste légal puisqu'il ne peut de toute manière y avoir qu'une seule unité par province.

ABREVIATIONS

Les  joueurs peuvent se référer aux abréviations lorsqu'ils nomment les provinces et les pays lors de la rédaction de leurs ordres. Le nom d'un certain nombre de provinces présentes sur le plateau de jeu commence par les trois mêmes lettres, c'est pourquoi certaines provinces sont pourvues d'abréviations particulières. Dans le doute, écrivez le nom en version non abrégée.

Gardez à l'esprit que seule une unité peut se trouver dans une province à tout moment (qu'elle soit maritime, intérieure ou côtière). Il ne devrait donc pas y avoir de litige quant à savoir quelle unité reçoit quel ordre.

TYPES D'ORDRES

A chaque tour, chaque Grande Puissance peut donner des ordres à tout ou partie de ses unités (il est même possible de ne pas donner d'ordre du tout). Les ordres pouvant être donnés à une unité sont les suivants :

TENIR
AVANCER
SOUTENIR
CONVOYER
Note : seules les flottes peuvent recevoir un ordre de Convoyer.

ORDRE TENIR

Vous pouvez donner à une unité l'ordre de Tenir une province. L'unité restera alors sur place. Ne pas donner d'ordre à une unité est assimilé à un ordre de Tenir. Voici un exemple d'ordre Tenir :
F Londres Tenir ou F Lon Tenir

REDIGER UN ORDRE TENIR

L'abréviation usuelle de l'ordre Tenir est xxx. Dans l'exemple précédent on aurait donc pu écrire :
F Lon xxx

ORDRE AVANCER

Lors d'une partie, il arrivera fréquemment que des Unités reçoivent l'ordre d'avancer vers une province déjà occupée par des Unités d'une autre nationalité. Un tel mouvement est considéré comme une « attaque », et nous le verrons plus en détail un peu plus loin dans ces règles.

RÉDIGER UN ORDRE AVANCER

Un ordre Avancer est rédigé en inscrivant un tiret entre l'emplacement actuel de l'unité et la province de destination. Par exemple, un ordre d'Avancer une unité de Paris en Bourgogne sera rédigé ainsi :
A Paris - Bourgogne ou A Par - Bon

DÉPLACEMENT D'ARMÉE

Une Armée peut recevoir l'ordre d'Avancer dans une province intérieure ou côtière. Il est illégal d'ordonner à une Armée d'Avancer dans une province maritime. Comme il est impossible à deux unités d'occuper simultanément la même province, une Armée ayant reçu un ordre d'Avancer dans une province adjacente peut parfaitement se retrouver à ne pas se déplacer du tout (en raison de la position ou des ordres des autres Unités). Une Armée située à Paris peut se déplacer à Brest ou en Picardie, en Bourgogne ou en Gascogne. Reportez-vous au schéma 1.


DEPLACEMENT DE FLOTTE

Une Flotte peut recevoir l'ordre d'Avancer dans une province maritime ou côtière. Il est illégal d'ordonner à une Flotte d'Avancer dans une province intérieure. Le schéma 2 montre qu'une Flotte positionnée dans la Manche peut se déplacer dans les provinces suivantes : Mer d'Irlande, Pays de Galles, Londres, Belgique, Picardie, Brest, Mer du Nord et Atlantique moyen.


Lorsqu'une Flotte se trouve dans une province côtière, ses vaisseaux de guerre sont considérés comme occupant toute la côte de cette province. Une Flotte située dans une province côtière peut se voir ordonner d'Avancer dans une autre province côtière uniquement si cette dernière est adjacente à la ligne de côte de la province d'origine (le mouvement se fait comme si la Flotte se contentait de longer la côte). Par exemple, dans le schéma 3, nous pouvons voir qu'une Flotte située à Rome peut se voir ordonner d'Avancer vers la Toscane ou Naples (ou dans la Mer Tyrrhénienne). Mais cette même Flotte située à Rome ne peut pas se voir ordonner d'Avancer jusqu'à Venise ou en Apulie, car bien que ces provinces soient adjacentes grâce à une frontière intérieure, leurs côtes ne sont pas adjacentes.


DEPLACEMENTS INTERDITS

Les emplacements de la carte dépourvus de nom ne peuvent pas être occupés. La Suisse est une zone infranchissable qui ne peut pas non plus être occupée. A l'exception de l'Angleterre, les îles ne peuvent pas être occupées.

CLARIFICATIONS DE QUELQUES DEPLACEMENTS PARTICULIERS

Il y a quelques zones délicates en terme de déplacement sur le plateau de jeu. Vous apprendrez ci-dessous comment en sortir et y entrer.
BULGARIE, ESPAGNE ET SAINT-PETERSBOURG : ces trois provinces sont les seules provinces côtières à disposer de deux côtes séparées (identifiées sur la carte par leur orientation géographique). Une Flotte entrant dans cette province par une côte ne pourra se déplacer que dans une province adjacente à cette même côte. La Flotte est toutefois considérée comme occupant l'intégralité de la province. Une telle Flotte sera positionnée sur le côté plutôt qu'au centre de la province. Par exemple, une Flotte située sur la côte nord de l'Espagne ne pourra pas recevoir l'ordre d'Avancer en Méditerranée occidentale, dans le Golfe du Lion ou à Marseille. Elle est toutefois considérée comme occupant l'intégralité de l'Espagne.
Si une Flotte reçoit l'ordre d'Avancer dans une de ces provinces, et s'il est possible pour la Flotte d'atteindre les deux côtes, l'ordre doit alors spécifier la côte de destination : si ce n'est pas le cas, le déplacement est annulé et la Flotte reste sur place. Par exemple, une Flotte située à Constantinople peut se déplacer indifféremment sur la côte sud ou sur la côte est de la Bulgarie. Cette Flotte devra donc recevoir un ordre d'Avancer tel que « F Con - Bul CS » ou « F Con - Bul CE. » De la même manière, une Flotte située en Atlantique pourra indifféremment Avancer sur la côte nord ou sur la côte sud d'Espagne, mais l'ordre devra impérativement préciser la côte de destination.
KIEL ET CONSTANTINOPLE : en raison de leur position géographique particulière, ces deux régions sont considérées comme disposant d'une seule et même côte. Une Flotte peut donc entrer dans une de ces provinces par un côté et être considérée comme adjacente aux provinces situées de l'autre côté tout au long de la ligne de côte. Par exemple, une Flotte peut Avancer depuis la Mer Noire jusqu'à Constantinople avec un ordre (« F Noi - Con ») puis, par la suite, Avancer depuis Constantinople jusqu'en Mer Egée (ou toute autre province adjacente). De la même manière, une Flotte peut Avancer depuis la Hollande jusqu'à Kiel avant d'Avancer sur Berlin lors d'un tour suivant (en passant par le canal de Kiel) et ce sans avoir à passer par le Danemark et la Mer Baltique. Des Armées peuvent aussi entrer et sortir librement de ces provinces, sans prendre en compte les étendues d'eau intérieures. Cela ne signifie bien évidemment pas que les unités peuvent sauter par dessus ces provinces.
SUEDE ET DANEMARK : une Armée ou une Flotte peut passer de la Suède au Danemark (et inversement) en un seul tour. Une Flotte venant de la Mer Baltique ne peut pas Avancer directement en Skaggerak (et inversement) : elle doit préalablement passer par la Suède ou le Danemark. La frontière entre le Danemark et la Suède ne sépare pas les côtes respectives de ces deux pays en deux emplacements distincts. Le Danemark n'est pas adjacent à Berlin.

STATU QUO

Les situations décrites ci-dessous présentent des forces de puissance équivalente cherchant à occuper une même province dans un même tour de jeu. Ces situations sont appelées des statu quo. Cette règle s'applique lorsqu'une ou plusieurs nations sont impliquées.

Si des unités de force équivalente tentent d'occuper la même province, alors toutes ces unités restent dans leur province d'origine. Si deux unités ou plus reçoivent l'ordre d'Avancer vers la même province, alors aucune d'elles ne peut se déplacer. Sur le schéma 4, on peut voir que si l'Armée allemande située à Berlin reçoit l'ordre d'Avancer en Silésie, tandis que l'Armée russe située à Varsovie reçoit le même ordre, alors aucune des deux unités ne sera déplacée et la Silésie restera vacante.

ALLEMAGNE :
A Ber - Sil
RUSSIE :
A Var - Sil


Un statu quo ne déloge pas une unité déjà présente dans la province où le statu quo a lieu. Si deux unités (de force égale) attaquent la même province, créant ainsi un statu quo, une unité déjà en place dans la province attaquée ne sera pas délogée. Ainsi, sur le schéma 4, si une unité avait été présente en Silésie, le résultat de la résolution des ordres serait le même et l'unité présente en Silésie resterait sur place.

Une unité ne se déplaçant pas peut bloquer une unité, ou une série d'unités, en mouvement. Si une unité reçoit l'ordre de Tenir, ou se trouve dans l'impossibilité de bouger, et que d'autres unités reçoivent l'ordre d'Avancer dans sa province, alors ces autres unités ne peuvent pas bouger. (Il s'agit tout simplement du principe de l'embouteillage !) Sur le schéma 5, on peut voir une armée russe située en Prusse. Le joueur russe a annoncé au joueur allemand qu'il déplacerait son armée hors de Prusse (mais il a menti et a ordonné à son armée de Tenir). Le joueur allemand a ordonné à son armée située à Berlin d'Avancer en Prusse et à sa Flotte d'Avancer de Kiel à Berlin. Le résultat final est qu'aucune des unités n'est déplacée.

ALLEMAGNE :
F Kiel-Ber
A Ber - Pru

RUSSE :
A Pru xxx


Des unités ne peuvent pas échanger leur position sans  l'utilisation  d'un  convoi.  Si deux unités reçoivent l'ordre d'Avancer vers la province de départ de l'autre, aucune des deux ne peut bouger. Par exemple, sur le schéma 6, aucune unité ne peut se déplacer.

ALLEMAGNE :
F Ber - Pru
A Pru - Ber


Trois unités ou plus peuvent opérer une rotation dans leur province respective au cours d'un même tour, tant qu'elles n'échangent pas directement leur position (comme vu précédemment). Par exemple, sur le schéma 7, tous les ordres seront résolus puisque les unités n'échangent pas directement leur position les unes avec les autres.

ANGLETERRE :
A Hol - Bel
F Bel - Nrd

FRANCE :
F Nrd - Hol


ORDRE DE SOUTIEN

Attention ! Vous abordez la partie la plus essentielle et la plus délicate des règles. Il est important de bien comprendre les règles de « Soutien » et de « rupture de Soutien » de manière à résoudre la plupart des ordres en cours de partie.

REDIGER UN ORDRE DE SOUTIEN

1. Ecrire le type d'unité (A ou F).
2. Faire suivre le type d'unité par le nom de la province où votre unité est positionnée.
3. Ecrire un « S » (pour Soutien).
4. Enfin, écrire le type, la position actuelle et la destination de l'unité recevant le Soutien (si l'unité en question se déplace).
Exemple : « A Par S A Mar - Bou » est un ordre qui indique que l'Armée de Paris Soutient l'Armée de Marseille qui Avance sur la Bourgogne.

LES BASES

Puisque toutes les unités ont la même puissance, une unité ne peut pas attaquer et avancer contre une autre sans aide. Cette « aide » est appelée soutien. Si une attaque est réussie, l'unité attaquante résout finalement son ordre d'Avancer et vient occuper sa province de destination. Si l'unité attaquée n'avait pas d'ordre d'Avancer spécifique, elle est vaincue et délogée de la province. Une unité délogée doit battre en retraite ou être démobilisée.
Une Armée ou une Flotte peut apporter son Soutien à une autre Armée ou Flotte. Un Soutien peut être offensif (Soutien d'un ordre d'Avancer offensif) ou défensif (Soutien d'un ordre de Tenir, de Soutien ou de Convoi).En se Soutenant mutuellement, des unités gagnent en puissance. Par exemple, une unité recevant un ordre de Tenir et disposant de deux Soutiens a la puissance de trois unités : sa force propre plus celle de ses deux Soutiens. Un Soutien peut être apporté à n'importe quelle unité de votre propre nation ou d'une autre Grande Puissance. Le Soutien peut être donné sans le consentement de celui qui le reçoit et il ne petit pas être refusé ! Cela provoque fréquemment de merveilleux moments de surprise au cours des parties de DIPLOMACY.
Une unité se déplaçant dispose donc d'une force égale à 1, plus 1 pour chacun de ses Soutiens. A moins qu'elle ne soit bloquée par une unité également ou mieux Soutenue, elle peut résoudre son ordre d'Avancer. Une unité en soutenant une autre procure donc une force combinée de 2 qui suffira à vaincre une unité dépourvue de Soutien. De la même manière, une unité Soutenue par deux autres unités (force de 3) vaincra une unité ne disposant que d'un seul Soutien (force de 2).

COMMENT SOUTENIR

Une unité doit renoncer à la possibilité de se déplacer durant un tour de manière à apporter son Soutien à une autre unité. La province dans laquelle une unité apporte son Soutien doit être une province dans laquelle cette unité aurait pu légalement se déplacer si elle en avait reçu l'ordre pendant son tour. Lorsqu'une unité Soutient une unité attaquante, elle apporte son Soutien à la province d'arrivée de l'unité attaquante. Lorsqu'une unité Soutient une unité qui ne bouge pas, elle apporte son Soutien à la province occupée par l'unité Soutenue.
Ainsi, une Armée située à Brest ne peut pas apporter son Soutien à une Flotte située dans la Manche, puisqu'une Armée ne peut pas entrer dans une province maritime. De la même manière, une Flotte située à Rome ne pourra pas Soutenir une unité Avançant sur Venise puisque, bien qu'adjacente par la terre, la Flotte ne pourrait pas Avancer de Rome à Venise.

SOUTENIR UNE UNITE

Une unité n'ayant pas reçu d'ordre Avancer peut être Soutenue par un ordre de Soutien ne mentionnant que la province. Une unité qui reçoit un ordre de Tenir, de Convoi, de Soutien, ou qui ne reçoit aucun ordre, peut se voir apporter un Soutien pour assurer sa position. Par exemple, si l'ordre « F Dan S F Bal » est rédigé, cela signifie que la Flotte du Danemark Soutiendra la Flotte de la Mer Baltique, tant que cette dernière Tiendra la province, participera à un Convoi ou Soutiendra elle-même une autre unité. Si la Flotte de la Mer Baltique tente d'Avancer, le Soutien de la Flotte du Danemark ne sera plus valide.

Une unité ayant reçu l'ordre d'Avancer ne peut être soutenue que par un ordre de Soutien qui reprend le mouvement que l'unité tente d'effectuer. Par exemple, une Armée en Bohème reçoit l'ordre de Soutenir une Armée venant de Munich et Avançant sur la Silésie (A Boh S A Mun - Sil). Toutefois, l'Armée de Munich reçoit finalement l'ordre d'Avancer sur le Tyrol (A Mun - Tyr). L'ordre de Soutien échouera donc, puisque l'attaque qu'il Soutient ne correspond pas à l'ordre donné. Cet ordre de Soutien ne devient pas un ordre de Soutien à une unité éventuellement amenée à Tenir sa position.

SOUTIEN SIMPLE

Sur le schéma 8, l'Armée française de Gascogne Soutient l'Armée qui va de Marseille en Bourgogne. L'Armée allemande en Bourgogne est alors délogée.

FRANCE :
A Mar - Bou
A Gas A Mar - Bou

ALLEMAGNE :
A bou xxx


Sur le schéma 9, l'Armée allemande en Silésie est Soutenue par la Flotte en Mer Baltique dans sa tentative pour faire sortir l'Armée russe de Prusse. Remarquez que la Flotte allemande et l'Armée allemande sont toutes les deux adjacentes à la province attaquée (Prusse) même si elles ne sont pas adjacentes l'une à l'autre. Une unité n'a pas besoin d'être adjacente à l'unité qu'elle Soutient. Elle doit toutefois être adjacente à la province à laquelle elle apporte son Soutien et être en mesure de s'y déplacer légalement.

ALLEMAGNE :
A Sil - Pru
F Bal S A Sil - Pru

RUSSIE :
A Pru xxx


SOUTIEN ET STATU QUO

Les schémas 10 et 11 montrent deux situations de statu quo classiques. Dans les deux cas présentés, une force de 2 affronte une force de 2 et les unités restent donc en place. Sur le schéma 10, si une Flotte s'était trouvée présente en Mer Tyrrhénienne, elle n'aurait pas été délogée par le statu quo. (Un statu quo ne déloge pas une unité déjà présente dans une province où un statu quo a lieu.)

FRANCE :
F Gli - Mty
F MOc F Gli - MTy

ITALIE :
F Nap - MTy
F Rom S F Nap - MTy


FRANCE :
F Gli - Mty
F MOc F Gli - MTy

ITALIE :
F Mty xxx
F Rom S F Mty xxx


UNITÉS DÉLOGÉES ET STATU QUO

Une unité délogée peut provoquer un statu quo dans une province autre que celle dont elle a été délogée. Lorsque deux unités (ou plus) également Soutenues reçoivent l'ordre d'Avancer sur la même province, aucune d'entre elles ne peut bouger - même si l'une d'entre elles est délogée d'une province autre que celle où se situe le statu quo.

Sur le schéma 12, l'Armée autrichienne attaque Munich depuis la Bohème soutenue par l'Armée du Tyrol. Elle déloge donc avec succès l'Armée allemande de Munich (qui n'est pas soutenue à Munich). Toutefois, l'Armée de Munich provoque tout de même un statu quo avec l'Armée russe qui tente d'entrer en Silésie.

AUTRICHE :
A Bob - Mun
A Tyr S A Bob - Mun

ALLEMAGNE :
A Mun - Sil
A ber S A Mun - Sil

RUSSIE :
A Var - Sil
A Pru S A Var - Sil


Une unité délogée, même Soutenue, n'a aucun effet sur la province dont vient l'Armée qui l'a délogée. Si deux unités reçoivent l'ordre d'Avancer sur la même province et que l'une d'elles est délogée par une unité venant de cette même province, l'autre unité peut alors avancer sans se retrouver en situation de statu quo. Cette situation n'est pas un statu quo car l'unité délogée n'a pas d'effet sur la province dont vient l'armée qui l'a délogée.
Sur le schéma 13, l'Armée russe de Roumanie déloge l'Armée turque de Bulgarie. Cette Armée turque de Roumanie et l'Armée russe de Sébastopol ont toutes les deux reçu l'ordre d'Avancer sur la Roumanie, ce qui devrait créer une situation de statu quo (puisqu'elles sont de force égale). Toutefois, comme l'Armée de Roumanie a délogé l'Armée de Bulgarie, cette dernière n'a pas d'effet sur la province de Roumanie. Cela permet donc à l'armée de Sébastopol d'entrer en Roumanie. L'Armée de Bulgarie doit donc battre en retraite.

TURQUIE :
A Bul - Rou
RUSSIE :
A Rou - Bul
A Ser S A Rou - Bul
A Séb - Rou


Sur le schéma 14, bien que l'unité turque dispose d'un Soutien, elle ne peut empêcher l'avancée russe en Roumanie, car une unité venant de Roumanie l'a délogée.

TURQUIE :
A Bul - Rou
F Noi S A Bul - Rou

RUSSIE :
A Rou - Bul
A gré S A A Rou - Bul
A Ser S A Rou - Bul
A Séb - Rou


Dans les deux exemples précédents, si le joueur russe n'avait pas donné l'ordre «A Séb - Rou», la Roumanie serait alors restée vacante, mais pas en raison d'un statu quo (il n'y a pas eu de statu quo).

BLOQUER UN SOUTIEN

Un Soutien peut être bloqué. Cela provoquera l'échec de l'ordre de Soutien.

Un Soutien est bloqué si l'unité apportant son Soutien est attaquée depuis toute province autre que celle à laquelle elle apporte son Soutien. Le Soutien est bloqué, que l'attaque soit réussie ou pas. Sur le schéma 15, le Soutien apporté par l'Armée de Silésie est bloqué par une attaque venant de Bohème. Remarquez qu'il suffisait d'attaquer l'Armée apportant son Soutien pour bloquer ce Soutien. Il n'était pas nécessaire de déloger l'unité pour bloquer le Soutien.

ALLEMAGNE :
A Pru - Var
A Sil S A Pru - Var

RUSSIE :
A Var xxx
A Boh - Sil


Le Soutien est bloqué si l'unité apportant son Soutien est délogée. Si une unité qui a reçu un ordre de Soutien est délogée par une attaque provenant de n'importe quelle province (y compris celle dans laquelle elle apporte son Soutien), alors le Soutien est bloqué. L'unité qui devait être Soutenue ne l'est pas.
Sur le schéma 16, le Soutien allemand n'est pas bloqué par l'attaque venant de Varsovie car cette attaque vient de la province qui reçoit le Soutien. Pour bloquer un tel Soutien, l'Armée de Varsovie aurait eu besoin de déloger l'Armée de Silésie, pas simplement de l'attaquer.

ALLEMAGNE :
A Pru - Var
A Sil S A Pru - Var

RUSSIE :
A Var - Sil


Sur le schéma 17, l'Armée russe venant de Prusse déloge l'Armée allemande de Silésie. Le Soutien de l'Armée de Silésie est donc bloqué, et la Flotte allemande de Berlin se trouve en statu quo en Prusse avec la Flotte russe de la Mer Baltique.

ALLEMAGNE :
F Ber - Pru
A Sil F Ber - Pru

RUSSIE :
A Pru - Sil
A Var S A Pru - Sil
F Bal - Pru


Une unité délogée par une unité venant d'une province peut quand même bloquer un Soutien venant d'une autre province. Tout comme une unité délogée par une unité venant d'une province peut provoquer un statu quo dans une autre province, une unité peut toujours bloquer un Soutien même si elle est délogée. Assurez-vous simplement que la province d'origine du délogement n'est pas la même que la province où l'unité attaque. (Souvenez-vous bien de cette règle : une unité délogée, même si elle est soutenue, n'a aucun effet sur la province d'où vient
l'attaque qui l'a délogée.)
Sur le schéma 18, même si l'Armée allemande de Munich est délogée par une attaque russe, elle est toutefois à même de bloquer le Soutien apporté par l'Armée russe de Silésie. Cela empêchera donc l'Armée russe de Prusse d'entrer dans Berlin.

ALLEMAGNE :
A Ber xxx
A Mun  - Sil

RUSSIE :
A Pru - Ber
A Sil A Pru - Ber
A Boh - Mun
A tyr S A Boh - Mun


ORDRE DE CONVOI

CONVOYER UNE ARMEE À TRAVERS UNE PROVINCE MARITIME

Une Flotte située dans une province maritime (pas une province côtière) peut Convoyer une Armée située dans n'importe quelle province côtière adjacente à la province maritime jusqu'à n'importe quelle autre province côtière adjacente à cette province maritime. Pour opérer de la sorte, l'Armée doit recevoir l'ordre d'Avancer jusqu'à la province de destination et la Flotte doit recevoir l'ordre de Convoyer l'Armée.
Une Flotte ne peut pas Convoyer une autre Flotte.

REDIGER UN ORDRE DE CONVOI

Tout comme un « S » indique un ordre de Soutien, la lettre « C » est utilisée pour indiquer un ordre de Convoi. Voici un exemple d'ordre de Convoi :
A Ank - Séb
F Noi C A Ank - Séb

Une même Flotte ne peut pas Convoyer plus d'une Armée au cours d'un même tour. L'ordre donné à la Flotte doit reprendre la province d'origine et la province de destination de l'Armée Convoyée. Tout comme pour un ordre de Soutien, l'ordre de Convoi reprend l'ordre d'Avancer de l'Armée convoyée. Par exemple, si l'Armée de Roumanie reçoit l'ordre d'Avancer en Arménie (A Rou - Arm) et si l'ordre de Convoi est rédigé avec Ankara comme destination finale (F Noi C A Rou - Ank), alors le Convoi échouera et l'Armée restera positionnée en Roumanie.
Sur le schéma 19, la Flotte de la Mer du Nord Convoie l'Armée de Londres jusqu'en Norvège.

ANGLETERRE :
A Lon - Nge
F Nrd C A Lon - Nge


UN SOUTIEN NE PEUT PAS ETRE CONVOYE

Seules des Armées peuvent être Convoyées. Un Soutien ne peut pas être transporté depuis une Armée par Convoi jusqu'à une autre unité. Par exemple, les ordres indiqués ci-dessous en rouge sont illégaux et ne peuvent donc bien évidemment pas être résolus.
ANGLETERRE :
A Pic - Bre
A Lon S A Pic - Bre
F Man C A Lon S A Pic - Bre

FRANCE :
F Bre xxx


CONVOYER UNE ARMEE À TRAVERS PLUSIEURS PROVINCES MARITIMES

Si des Flottes occupent des provinces maritimes adjacentes les unes aux autres, une Armée peut être Convoyée à travers toutes ces provinces en un seul tour, et finir son déplacement en occupant une province côtière adjacente à la dernière Flotte de la chaîne.
Sur le schéma 20, l'Armée anglaise de Londres se rend en Tunisie en un seul tour de déplacement, avec l'aide du joueur français.

ANGLETERRE :
A Lon - Tun
F Man C A Lon - Tun
F Atl C A Lon - Tun

FRANCE :
F MOc C A Lon - Tun


COUPER UN CONVOI

Déloger une Flotte participant à un Convoi provoque l'échec de ce Convoi. Si une Flotte ayant reçu un ordre de Convoi est délogée durant le même tour, l'Armée devant être Convoyée restera dans sa province d'origine. Une attaque ne délogeant pas une Flotte participant à un Convoi n'interrompra pas le convoi.

Si une Armée ayant été Convoyée se retrouve en situation de statu quo dans sa province d'arrivée, elle restera donc finalement dans sa province d'origine. Si une Armée qui a été Convoyée se trouve dans l'impossibilité de rester dans sa province de destination en raison d'une situation de statu quo avec une ou plusieurs autres unités, alors cette Armée doit rester sur place dans sa province côtière d'origine (elle peut toutefois être délogée de cette province par une attaque réussie). Une Armée peut être soutenue dans sa province de destination afin d'éviter une situation de statu quo.
Sur le schéma 21, la Flotte en Mer Tyrrhénienne est délogée, ce qui empêche l'Armée française d'Avancer sur Naples depuis l'Espagne.

FRANCE :
A Esp - Nap
F Gli C A Esp - Nap
F MTy C A ESP - Nap

ITALIE :
F Ion - Mty
F Tun S F Ion - Mty
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MessageSujet: Re: [DIPLOMACY] règles   18.09.13 16:43

SITUATIONS RARES ET DELICATES

Les règles que vous venez de lire devraient pouvoir vous aider à résoudre la plupart des situations qui peuvent se présenter dans une partie de DIPLOMACY. Voici toutefois quelques exceptions et quelques situations particulièrement rares qui peuvent advenir.

AUTO-DÉLOGEMENT

Une nation ne peut pas déloger ou Soutenir le délogement de l'une de ses propres unités, même si ce délogement est une conséquence inattendue. Il s'agit de la seule situation dans laquelle un Soutien normalement légal sera refusé et annulé. Toutefois, de tels ordres pourront être donnés, peut-être dans l'espoir de créer des situations de statu quo. Voici quelques exemples pour illustrer ce point de règles :
Sur le schéma 22, le joueur français ne peut pas déloger son Armée de Bourgogne avec son Armée de Paris Soutenue par l'Armée de Marseille.

FRANCE :
A Par - Bou
A Mar S A Par - Bou
A Bou xxx


Sur le schéma 23, l'Armée française de Paris, bien que Soutenue par l'armée allemande de la Ruhr, ne peut pas déloger l'Armée française de Bourgogne.

FRANCE :
A Par - Bou
A Bou - Mar

ALLEMAGNE :
A Ruh S France A Par - Bou
ITALIE :
A Mar - Bou


Sur le schéma 24, l'Armée allemande de la Ruhr, Soutenue par l'Armée française de Paris, ne peut pas déloger l'Armée française de Bourgogne, car le joueur français ne peut pas légalement Soutenir une attaque menée contre une de ses propres unités. Si le joueur allemand avait Soutenu lui-même son attaque (depuis Munich), alors l'Armée française de Bourgogne aurait été délogée.

ALLEMAGNE
A Ruh - Bou
A Mun xxx

FRANCE :
A Par S Allemagne A Ruh - Bou
A Bou xxx


Sur le schéma 25, l'Armée allemande de Munich est en situation de statu quo avec l'armée autrichienne du Tyrol : aucune de ces deux unités ne peut donc se déplacer. Les Armées allemandes de la Ruhr et de Silésie tentent de créer un statu quo entre elles à Munich. Toutefois, de manière impromptue, l'Armée autrichienne de Bohème apporte son Soutien à l'Armée allemande qui Avance de Silésie sur Munich. Dans la plupart des cas, une attaque ainsi Soutenue serait venue à bout de l'attaque non Soutenue provenant de la Ruhr. Mais comme un joueur ne peut pas déloger une de ses propres unités, le déplacement échoue.

ALLEMAGNE :
A Mun — Tyr
A Ruh - Mun
A Sil - Mun

AUTRICHE :
A Tyr - Mun
A Boh S Allemagne A Sil - Mun


L'exemple suivant vous présente une situation dans laquelle vous pourriez être amené à rédiger un ordre d'autodélogement afin de créer une situation de statu quo. Il peut parfois s'agir d'une judicieuse manœuvre défensive.
Sur le schéma 26, le joueur anglais ne peut pas déloger ses propres unités, mais son attaque Soutenue sur le Danemark est nécessaire pour créer un statu quo avec l'assaut russe Soutenu sur la même province.

ANGLETERRE :
F Dan - Kie
F Nrd - Dan

F Hel S F Ska - Dan

RUSSIE :
A Ber - Kie
F Ska - Dan

F Bal S F Ska - Dan


AUTO STATU QUO

Bien qu'un joueur ne puisse pas déloger ses propres unités, il peut créer une situation de statu quo en ordonnant à deux de ses unités également Soutenues d'attaquer la même province. Une telle décision est généralement prise afin de garder le contrôle de trois provinces avec seulement deux unités, toutefois, dans une telle situation, il suffit qu'une des attaques reçoive plus de Soutiens pour qu'elle réussisse.
Sur le schéma 27, le joueur autrichien tente de garder le contrôle de la Serbie, de Budapest et de Vienne avec deux unités, et tout en laissant Budapest vacant. Malheureusement pour lui, l'ordre « A Ser - Bud » réussit de manière inopinée, puisqu'il reçoit le Soutien inattendu du joueur russe. Cet ordre n'aurait pas réussi si une unité autrichienne avait déjà été présente à Budapest, car le joueur autrichien n'aurait alors pas pu résoudre son attaque provoquant le délogement de l'une de ses propres unités. L'ordre d'Avancer réussit donc, peu importe que le Soutien ait été ou pas désiré et qu'il provienne d'une unité de la même nation ou d'une nation différente.

AUTRICHE :
A Ser - Bud
A Vie - Bud

RUSSIE :
A Gal S A Ser - Bud


BLOQUER LE SOUTIEN DE VOS PROPRES UNITES

Une attaque menée par un joueur contre une de ses propres unités ne bloque pas le Soutien. Cette règle obéit au même principe que celle de l'auto-délogement. Une nation ne peut pas déloger une de ses propres unités et elle ne peut pas non plus bloquer un de ses propres Soutiens.

INTERVERSION DE POSITIONS GRACE À UN CONVOI

Deux unités peuvent intervertir leurs positions si l'une ou les deux sont Convoyées. Il s'agit de l'exception à la règle qui disait précédemment que « des unités ne peuvent pas intervertir leurs positions sans l'aide d'un Convoi ».
Sur le schéma 28, tous les déplacements sont résolus.

ANGLETERRE :
A Lon - Bel
F Nrd C A Lon - Bel

FRANCE :
A Bel - Lon
F Man C A Bel - Lon


CONVOI ET ROUTES TERRESTRES

Dans de rares situations, des ordres peuvent être rédigés d'une manière telle qu'une Armée pourrait arriver à sa destination aussi bien par voie terrestre que par le biais d'un Convoi. Lorsqu'une telle situation apparaît, référez-vous aux deux règles suivantes :
- Si au moins une Flotte du Convoi appartient au joueur qui contrôle l'Armée, alors le Convoi est utilisé. La voie terrestre est abandonnée.
- Si aucune des Flottes du Convoi n'appartient au joueur qui contrôle l'Armée, alors la voie terrestre est utilisée. Toutefois, le joueur qui contrôle l'Armée peut utiliser le Convoi s'il indique « par convoi » sur l'ordre de mouvement de l'Armée concernée.
Cela permet d'éviter que des puissances étrangères puissent kidnapper une Armée et la convoient contre sa volonté.

PLUSIEURS ROUTES DE CONVOI POSSIBLES

Une Armée Convoyée disposant de la possibilité d'utiliser plusieurs ordres de Convoi parviendra à destination si au moins une route de Convoi reste ouverte. Des ordres peuvent être rédigés de manière à Convoyer une Armée par plusieurs routes différentes. Le mouvement de l'Armée ne pourra alors être interrompu que si toutes les routes sont coupées.
Sur le schéma 29, l'Armée de Londres peut Avancer jusqu'en Belgique par deux routes de Convoi différentes. Comme une seule d'entre elles est coupée, l'Armée effectue normalement son déplacement.

ANGLETERRE :
A Lon - Bel
F Man C A Lon-Bel
F Nrd C A Lon - Bel

FRANCE :
F Bre - Man
F Irl S F Bre - Man


UNE ATTAQUE CONVOYEE NE BLOQUE PAS CERTAINS SOUTIENS

Une Armée Convoyée ne bloque pas le Soutien apporté par une unité à une attaque menée contre une des Flottes nécessaires au Convoi. Il s'agit d'une situation délicate et particulièrement rare, mais sans cette règle (reportez-vous au schéma 30 pour mieux l'appréhender) une situation de blocage pourrait advenir.

FRANCE :
A Tun - Nap
F MTy C A Tun - Nap

ITALIE :
F Ion - Mty
F Nap S F Ion-Mty

Dans les ordres présentés ci-dessus, le joueur français pourrait prétendre que son Armée bloque le Soutien apporté par la Flotte de Naples, évitant ainsi à sa Flotte de se trouver délogée. (Le joueur français pourrait alors se baser sur la règle, « un Soutien est bloqué si l'unité apportant le Soutien est attaquée depuis une province autre que celle à laquelle est apportée le Soutien. ») Le joueur italien pourrait, pour sa part, arguer du fait que puisque la Flotte française est délogée, le Convoi est bloqué, et l'Armée française ne peut donc pas attaquer Naples et bloquer le Soutien (le joueur italien se basant sur la règle : « si une Flotte participant à un Convoi est délogée, le convoi échoue »). Puisque dans cette situation les deux règles sont contradictoires, cette spécificité prend le pas dans cette situation. Le Convoi est donc coupé et le Soutien n'est pas bloqué.

DEUX AUTRES SITUATIONS DÉLICATES

Voici deux situations complexes impliquant les règles de routes de Convoi alternatives et d'attaque convoyée. Ces situations restent rares et n'apparaîtront pas dans la plupart des parties. Voici toutefois la manière de les gérer.

Une Armée dotée d'au moins une route de Convoi non coupée réussira à bloquer le Soutien fourni par une unité se trouvant dans sa province de destination, même si cette unité tente de Soutenir une attaque contre une Flotte faisant partie d'une route de Convoi alternatif de cette Armée.
Tant qu'il existe une route de Convoi disponible, l'Armée ainsi Convoyée pourra couper le Soutien apporté par une unité se trouvant dans sa province de destination. (Souvenez-vous: «un Soutien est bloqué si l'unité apportant ce Soutien est attaquée depuis une province autre que celle où elle apporte son Soutien. »)
Sur le schéma 31, le joueur rédige ses ordres de manière à ce que son Armée puisse être Convoyée à Naples par deux routes différentes. Le déplacement de Tunis jusqu'à Naples échoue (en raison d'une situation de statu quo avec la Flotte qui s'y trouve déjà), mais l'Armée bloque tout de même le Soutien apporté par la Flotte de Naples, car cette dernière ne coupe pas le Convoi qui passe avec succès par la Mer Ionienne. En conséquence, la Flotte venant de Rome se trouve en statu quo avec la Flotte de la Mer Tyrrhénienne.

FRANCE :
A Tun - Nap
F Ion C A Tun - Nap
F MTy C A Tun - Nap

ITALIE :
F Rom - Mty
F Nap S F Rom - Mty


Sur le schéma 32, la Flotte de Naples est délogée par l'attaque de l'Armée Convoyée depuis Tunis et Soutenue par l'Armée d'Apulie. Comme l'Armée venant de Tunis pouvait accéder à Naples par la Mer Ionienne, la Flotte de Naples ne Soutenait donc pas une attaque contre la Flotte qui, au final, permettait le Convoi de l'Armée. Le Soutien est donc bloqué.

FRANCE :
A Tun - Nap
F Ion C A Tun - Nap
F MTy C A Tun - Nap
A Apu S A Tun - Nap

ITALIE :
F Rom - Mty
F Nap S F Rom - Mty


Note : si les ordres italiens avaient été inversés, alors la Flotte de Mer Tyrrhénienne aurait été délogée et la Flotte de Naples serait allée occuper la Mer Tyrrhénienne.

Les principales règles de résolution des ordres sont rassemblées ici.


Dernière édition par MesquinMan le 22.09.13 15:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [DIPLOMACY] règles   22.09.13 13:35

3. PHASE DE RESOLUTION DES ORDRES

Après que tous les ordres ont été révélés et lus, les conflits sont résolus. Chaque conflit s'achèvera donc par des mouvements accomplis ou annulés, par des situations de statu quo, des délogements et des retraites. Les unités présentes sur le plateau de jeu sont déplacées en accord avec les règles que vous trouverez dans la description des deux prochaines phases de jeu.

4. PHASE DE RETRAITE ET DE DÉMOBILISATION

Après que tous les ordres ont été révélés, après que les déplacements ont été effectués, et une fois que les conflits ont été résolus, les unités délogées (vaincues) doivent battre en retraite. Ces retraites sont rédigées (comme les ordres) puis elles sont toutes révélées simultanément.
Une unité délogée doit battre retraite jusqu'à une province adjacente dans laquelle elle aurait normalement pu entrer avec un ordre d'Avancer ordinaire si la province avait été libre de toute occupation. Il arrive parfois qu'une retraite soit effectuée en pénétrant plus profondément au cœur d'un territoire ennemi.
Une unité ne peut pas battre en retraite dans :
- une province occupée ;
- la province d'origine de l'attaque ;
- une province laissée vacante à la suite d'un statu quo ayant eu lieu durant le même tour.
Si aucune province n'est disponible pour la retraite, l'Armée délogée est immédiatement démobilisée et retirée du plateau de jeu.

REDACTION DES ORDRES DE RETRAITE

La destination des retraites est rédigée par les joueurs concernés. Les ordres de retraite sont ensuite dévoilés simultanément. Il est impossible de Convoyer ou de Soutenir une retraite. Chaque joueur concerné doit écrire la position de l'unité délogée et la province de destination de la retraite.

DÉMOBILISATION

Si deux unités ou plus reçoivent l'ordre de battre retraite dans une même province, elles sont immédiatement démobilisées. Si un joueur ne remplit pas un ordre de retraite lorsqu'il doit le faire, l'unité est alors immédiatement démobilisée. Une unité a toujours la possibilité d'être volontairement démobilisée au lieu de battre en retraite.

5. PHASE DE GAIN ET DE PERTE D'UNITÉS (APRÈS LE TOUR D'AUTOMNE)

CONTROLE DES ARSENAUX

Après chaque tour d'Automne, les joueurs font le compte des arsenaux qu'ils contrôlent. Une nation contrôle un arsenal si une de ses unités occupent la province de l'arsenal après la fin d'un tour d'Automne.
Une fois qu'une nation a pris le contrôle d'un arsenal, elle peut laisser la province vacante tout en gardant le contrôle de l'arsenal. Elle en gardera le contrôle tant que la province de l'arsenal ne sera pas occupée par une unité contrôlée par une autre nation après la fin d'un tour d'Automne. Si une unité arrive dans la province d'un arsenal durant le tour de Printemps et en sort durant le tour d'Automne, elle ne prendra alors pas le contrôle de l'arsenal. En résumé, une nation garde le contrôle d'un arsenal à partir du moment où, après la fin du tour d'Automne (y compris la résolution des retraites), il est vacant ou occupé par une de ses propres unités.

AJUSTEMENT DU NOMBRE D'UNITES

Après chaque tour d'Automne (y compris la résolution des retraites), les joueurs doivent ajuster le nombre de leurs unités de manière à en avoir autant que d'arsenaux contrôlés. Par conséquent, il est alors possible que certaines unités soient démobilisées (si le joueur a perdu des arsenaux au cours de l'année de jeu) et que d'autres soient créées (si le joueur a gagné des arsenaux au cours de l'année de jeu).
Tout comme pour les retraites, lorsque les joueurs font le choix des unités gagnées et perdues, ils le rédigent et le dévoilent simultanément, sans aucune discussion.

DEMOBILISATION

Si une nation a perdu des arsenaux au cours de l'année de jeu, elle doit démobiliser les unités en trop, au choix du joueur qui contrôle cette nation.

CREATION

Si une nation a gagné des arsenaux au cours de l'année de jeu, elle peut placer ses nouvelles unités dans les provinces vacantes de ses arsenaux nationaux qu'elle contrôle encore. Il est impossible de créer des unités sur des arsenaux situés en dehors des frontières d'origine de la nation.
Exemple : durant toute la partie, le joueur français ne peut construire des unités que dans les provinces de Brest, Paris et Marseille. Si Marseille passait sous le contrôle de l'Italie et que le joueur français disposait d'une unité occupant Brest, il ne pourrait alors construire qu'une unité à Paris, peu importe le nombre d'unités qu'il aurait théoriquement pu construire. Si le joueur français libère Brest et reprend le contrôle de Marseille, il aura alors la possibilité d'y reconstruire des armées après le tour d'Automne.

RÈGLES DE CONSTRUCTION ADDITIONNELLES

- Seule une Armée peut être construite dans une province intérieure.
- Lorsqu'une unité est construite dans une province côtière, l'ordre de construction doit préciser s'il s'agit d'une Flotte ou d'une Armée. Si une Flotte est construite par le joueur russe dans la province de St Pétersbourg, l'ordre de construction doit préciser la côte où se trouve la Flotte.
- Si tous les arsenaux situés dans vos frontières d'origine sont occupés par des unités (à vous ou à d'autres joueurs), alors vous ne pouvez pas construire d'unité durant le tour d'Automne. Pensez à laisser vacants certains de vos arsenaux nationaux si vous voulez pouvoir construire des unités à l'Automne.
- Si votre nation a perdu le contrôle de tous ses arsenaux nationaux, vous pouvez continuer à combattre avec vos unités restantes (ravitaillées par vos autres arsenaux). Vous ne pourrez toutefois pas créer de nouvelles unités tant que vous n'aurez pas récupéré le contrôle d'au moins un de vos arsenaux nationaux d'origine à la fin d'un tour d'Automne.
-  Une nation peut volontairement renoncer à construire une unité qu'elle avait la possibilité de créer (généralement pour des raisons diplomatiques).

REDIGER LES ORDRES DE CREATION ET DE DEMOBILISATION

Les joueurs doivent écrire quelles unités ils démobilisent (si le cas se présente) et quel type d'unités ils construisent clans leurs arsenaux nationaux (si le cas se présente). Ces ordres sont rédigés simultanément par tous les joueurs concernés et révélés simultanément. Tout ordre vague ou invalide est ignoré et ne sera donc pas résolu.

GESTION DU TEMPS

Voici le planning sur quinze jours d'une année de jeu. La carte sera mise à jour dans la journée du lendemain qui suit le dernier jour pour la transmission. Par exemple, pour la phase d'ordre du printemps, le dernier jour pour la transmission est samedi, la carte sera mise à jour dimanche.


TROUBLES CIVILS

Si un joueur quitte la partie, ou échoue d'une manière ou d'une autre à remettre ses ordres lors d'un tour de Printemps ou d'Automne, il faut alors considérer que le gouvernement de sa nation vient de s'écrouler. Ses unités restent en place sans pouvoir se Soutenir les unes les autres. Les unités délogées sont automatiquement démobilisées. Aucune nouvelle unité ne peut être créée.
Si une nation en état de troubles civils doit perdre des unités à la suite du tour d'Automne, on commencera à retirer les unités les plus éloignées de cette nation. Si plusieurs unités sont à égale distance, on retirera les Flottes avant les Armées puis en choisissant les provinces dans lesquelles se trouvent ces unités dans l'ordre alphabétique.

FORMES DE JEU ALTERNATIVES

Voici quelques manières de jeu alternatives permettant d'aborder DIPLOMACY a moins de sept joueurs.

Six joueurs : éliminez l'Italie. Les unités italiennes Tiennent leurs positions et se défendent, mais elles ne se soutiennent pas les unes les autres. Des unités appartenant à n'importe quel joueur peuvent Soutenir les unités italiennes sur leurs positions. Si une unité italienne est délogée, elle est immédiatement démobilisée.
Cinq joueurs : éliminez l'Italie et l'Allemagne (comme décrit ci-dessus).
Quatre joueurs : un joueur joue l'Angleterre et les trois autres jouent les paires de nations suivantes : Autriche/ France, Allemagne/Turquie, Italie/Russie.
Trois joueurs : un joueur contrôle le trio Angleterre/ Allemagne/Autriche et les deux autres jouent les paires de nations suivantes : Russie/Italie, France/Turquie.
Deux joueurs : cette variante permet de jouer une simulation de la Première Guerre mondiale. Le premier joueur contrôle Angleterre/France/Russie tandis que le second contrôle Autriche/Allemagne/Turquie. L'Italie est neutre et il est impossible de pénétrer dans les provinces italiennes. La partie commence en 1914. Avant les ajustements de la fin de l'Automne 1914, tirez à pile ou face. L'Italie rejoint alors le camp du vainqueur au Printemps 1915. Le premier joueur parvenant à contrôler 24 arsenaux gagne la partie.
Pour des parties à 2, 3 ou 4 joueurs, le contrôle des arsenaux est comptabilisé pour chaque nation, même si certains joueurs jouent plus d'une nation. Les ajustements de fin de tour d'Automne seront donc effectués normalement, nation par nation.
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