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 Règles

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Xav
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MessageSujet: Règles   09.10.07 21:34

JETS DE DES

Le système permet souvent de se passer de jets de dés, et lorsque le hasard intervient, on peut généralement de contenter de jeter un D10, dit « dé de chance ».

Néanmoins il est exceptionnellement utile de recourir à un jet plus complexe, généralement lors d’une confrontation ou d’un combat entre deux parties dont aucune n’est très supérieure à l’autre.

Dans ce cas, on jette deux D10 que l’on va comparer à deux scores issus de la fiche de personnage : Caractéristique, Pouvoir, Compétence.

Chaque dé apporte un succès s’il donne un résultat inférieur au score de référence, et deux succès s’il fait un score égal à ce score.
On compare ensuite les scores obtenus par les deux parties.

Scores supérieurs à 10
Un dé lancé sous un score supérieur à 10 permet d’obtenir plus facilement des succès multiples. En effet, on y ajoute un bonus égal à (score-10) et si le résultat est égal ou supérieur à 10, il offre deux succès. S’il est égal ou supérieur à 15, il en offre trois. S’il est égal ou supérieur à 20, il en offre quatre, etc.

Exemple :
Aliénor a un score de 11 en Télékinésie. Tout dé lancé sous ce score donne deux succès au lieu d’un sur un résultat de 9 ou 10.

Influence sur les dommages
Lors d’un combat, un attaquant touche son adversaire s’il obtient au moins un succès de plus que lui. S’il a plus d’un succès d’avance, tout succès au-delà du premier ajoute 1 à la Puissance des dommages.

Exemple :
Reprenons un exemple précédent.
Josette a 3 en Dextérité et 5 en Couteau de cuisine. (ben oui, c’est elle qui fait la popotte à la maison)
Elle frappe Roger qui, admettons, manque totalement son jet d’esquive (il est un peu bourré)
Coup de chance, les deux dés de Josette font respectivement 3 et 2. Elle obtient donc trois succès au total et la puissance de son attaque est augmentée de deux points et passe donc à 6+. Comparée à l’Endurance de 3+ de Roger, elle obtient un multiplicateur de x8 et inflige donc au minimum 40 points de dommages. Poignardé en plein cœur, Roger s’effondre et sa femme n’a plus qu’à aller l’enterrer au fond du jardin.
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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   09.10.07 21:34

Infliger des dommages
Les dommages sont définis par deux valeurs :
La Puissance
Le facteur chance

La Puissance est exprimée en PA. Lorsque des dommages sont infligés, on soustrait la Résistance de la cible à cette Puissance. La différence entre les deux représente un multiplicateur (voir table)

Le facteur chance, c’est tout simplement le jet d’un D10. (Le résultat de ce jet peut être minoré, comme expliqué plus bas.)

On applique ensuite le multiplicateur au résultat du jet de dé pour obtenir le nombre de points de dommages infligés.


Voici quelques exemples :

Roger, encore bourré, décide de filer une trampe à Josette, sa femme. Roger est un Bourrin, il a 4 en Force, alors que sa femme, plutôt chétive, n’a que 2+ en Endurance. Son coup de poing aura donc un multiplicateur de x3. Si le D10 indique un 5, Roger infligera donc 15 points de dommages à Josette, qui peut donc ramasser ses dents.

Mike Tyson décide que la tête de Tifred ne lui revient pas et il lui allonge négligemment un direct. Tyson a 6 en Force et Tif seulement 3 en Endurance. Le multiplicateur est donc de x8. Si le D10 indique un 5, Tif subit 40 points de dommages et est tué sur le coup !

Une bombe nucléaire de 500 kilotonnes tombe pile sur Ryo, qui a eu la mauvaise idée d’habiter Hiroshima en 45. La bombe a une Puissance de 26, Ryo une Endurance de 3. Le multiplicateur est donc de x8192000, et on ne s’embête pas à jeter le dé…

Ce système permet aussi de gérer les dégâts sur les véhicules, structures, esprits, âmes, etc.

Exemples de Modificateurs

Pour les dégâts physiques, on utilise la Force de l’agresseur comme Puissance, qui peut être modifiée de nombreuses façons :

Matraque, poing américain 1
Dague 2
Epée, hache, masse d’arme 2+
Armes à deux mains 3
Arme de Force 4

Attaque avec élan variable

Charge à la lance à cheval On utilise la Force du Cheval (aïe)


Le facteur chance peut quand à lui être modifié si le hasard influe moins sur le résultat. Dans ce cas, le résultat du D10 est minoré :

Attaque longuement préparée 3
Adversaire surpris 5
Cible impuissante ou endormie 8


Exemple :

Josette attrape un couteau de cuisine pour se défendre contre Roger. Elle a 2+ en Force : son attaque a donc une Puissance de 4+ face à l’Endurance de 3+ de Roger. Le multiplicateur est donc de x2. Le D10 indique un 2, mais Roger ayant été surpris on considèrera qu’il a fait un 5. Josette inflige donc 10 points de dommages à Roger, ce qui est loin d’être suffisant pour le tuer. Dommage pour Josette !
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Niko
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MessageSujet: Re: Règles   09.10.07 22:00

Pôvre Josette. Pôvre Ryo.
Mais Tif, il l'a cherché. Emmerder Tyson, non mais...
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Arioch
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MessageSujet: Re: Règles   09.10.07 22:04

Ben en théorie Tif n'a pas le moins du monde cherché noise à Tyson, mais avec la tête qu'il a... forcément !
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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   09.10.07 22:13

ca n'est pas moi qui te contrediras.
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Arioch
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MessageSujet: Re: Règles   10.10.07 21:00

Sinon, j'ai remarqué qu'en fait tu avais interverti les deux post de règles au début de ce sujet. Certains points utilisé dans le premier ne sont expliqués que dans le second.

Tu auras bientôt une mise à jour de la liste des pouvoirs et les explications détaillées sur la télépathie et la télékinésie.
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Tifred
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MessageSujet: Re: Règles   11.10.07 9:08

pfff!!! c nul... j'ai meme pas le droit a un jet d'esquive!!! je prends les degats directs... c'est pas grave, je ressusciterais
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titom
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MessageSujet: Re: Règles   17.10.07 18:50

oula ça a l'air un peu compliqué tout ça...va falloir me briefer là dessus...mais je pense qu'avec de la pratique ça ira tout seul,vivement samedi Wink

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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   17.10.07 19:39

bah tu ramenes deux d10 et t'es sauvé.
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Arioch
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MessageSujet: Re: Règles   17.10.07 20:11

Sans compter que ce point de règle (le jet avec deux dés) est parfaitement facultatif, et peut aisément être relégué aux oubliettes au profit d'un simple lancer d'un seul D10 dit "de chance".
On en causait encore hier avec Xav, d'ailleurs : Est-ce vraiment utile de compliquer les choses alors qu'à la base le système est prévu pour limiter les jets de dés ?

Et puis l'ignorer évitera que Nico ramène sa science en partie sur un point de règle alors que le MJ n'a pas encore décrété son application. Hein Nico ? (Eh oui, je sais tout) Razz
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MessageSujet: Re: Règles   18.10.07 0:13

Bah, la, je vois pas du tout ce dont vous voulez parler... Question

Quel point de régle? Je les connais même pas! Tu dois confondre avec un L5A... Ahhhh, avec l'âge, la mémoire flanche. Si c'est pas triste! tongue
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Arioch
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MessageSujet: Re: Règles   18.10.07 18:28

Demande donc à Xav, c'est lui qui m'a dit que tu avais tenté de pinailler. tongue

...Mais non, je ne fous pas la m... Je suis pour la paix des peuples moi. Tu me connais ! pinnochio

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Devise Shadok
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Niko
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MessageSujet: Re: Règles   18.10.07 18:35

Xaaaaaaaaaaaaaaavvvvvvvvvvvv!!!

Quequidit, le môssieur?
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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   18.10.07 18:52

kneumonster
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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   06.11.07 22:25

POUVOIRS

La plupart des pouvoirs sont associés à un score. Ceux qui n’en ont pas sont signalé par un astérisque*.

POUVOIRS GENERIQUES
Les pouvoirs génériques ne relèvent pas d’un Domaine en particulier.

Immortalité*
Ce pouvoir n’existe à priori que chez ceux qui sont dotés d’une Source.
Il leur permet de survivre tant qu’ils disposent encore d’énergie dans au moins un des trois domaines. Ils ne peuvent être réellement détruit que si on tue simultanément leur corps, leur esprit et leur âme.

Perception des Sources*
Les personnages dotés d’une Source peuvent percevoir les autres individus comme lui à proximité.
Portée = Int + Inf en PA

Si la Source est alimentée par une énergie vraiment puissante, elle peut être perçue de bien plus loin. Ainsi, dès l’entrée dans un système stellaire, il est possible de savoir si une Source se niche au cœur de l’étoile ou non

Perception des mouvements stellaires* 20
Un individu doté de ce pouvoir peut ressentir la position des principaux corps stellaires dans le système où il se trouve. Il lui devient alors facile de prévoir éclipses et conjonctions de planètes.



POUVOIRS EXISTANT DANS PLUSIEURS DOMAINES
Ces pouvoirs peuvent être trouvés aussi bien dans les Domaines physique et psychique que mystique.
Néanmoins, il s’agit de pouvoir séparés avec des scores différents.
Comme ils fonctionnent toujours de la même façon, quel que soit le Domaine, nous ne les détaillerons qu’une fois.

Invulnérabilité 10 (x3/x4/x5)
Les personnages invulnérables sont tout simplement résistants aux blessures. Dans chaque Domaine où ils disposent de ce pouvoir, le score d'invulnérabilité s'ajoute à leurs seuils, à leur limite de résistance, et leur permet de feindre l'absence de douleur. Lorsque le MJ annonce au personnage un nombre de points de dommages, le joueur y soustrait 5+ son Invulnérabilité.

Régénération 10 (x3/x4/x5)
Le pouvoir de régénération procuré par les Sources est total. Il permet de guérir rapidement de pratiquement n’importe quoi, même d’une désintégration complète au niveau atomique (et équivalent psychique et mystique). D’autre espèces disposent elles aussi de capacités de régénération, mais plus limitées quoique fonctionnant de la même façon.

Chaque point supplémentaire en Régénération permet de doubler la vitesse de guérison. Sachant que normalement un jet de récupération est effectué toutes les huit heures, voici les intervalles entre les jets pour chaque score de régénération :

Régénération Intervalle
14h
22h
31h
430mn
515mn
68mn
74mn
82mn
91mn
1030s
1115s
128s
134s
142s
151s

Exemple : Aliénor (Endurance 7), gravement blessée dans son corps, commence à régénérer. Avec son score de 8 en Régénération physique, elle effectue un jet toutes les deux minutes.
Combien de points de vie récupère-t-elle en une heure ?
Une heure = 30 jet de récupération sous un score d’endurance de 7. Sachant que seuls les jets de 1 à 7 lui seront bénéfiques, cela signifie donne un résultat moyen de 4 points récupérés sur 70% des jets, pour une moyenne de 84 points (4 x 30 x 0,7).

Le calcul de récupération moyenne donne en fait ceci :
(( Résistance + 1) /2 ) x nb de jets x Résistance /10

Perceptions 10 (x3/x4/x5)
Les pouvoirs de Perceptions Physiques, Psychiques ou Mystiques n’existent que chez les possesseurs de Sources. Ils permettent de détecter les sources d’énergie et de les évaluer.
Le score du pouvoir donne la portée en PA.

Si la source d’énergie détectée est un individu, le personnage pourra estimer sa puissance.
Tant que l’Energie de la cible dans le domaine concerné est inférieure à 10xPerceptions, le personnage aura une idée précise de la quantité d’Energie de cet individu. Si elle est trop élevée, il n’en aura qu’une vague estimation, à la discrétion du MJ.

Exemple : Aliénor a 6 en Perceptions Psychiques, pour une portée de 64m.
Un Sélucéen disposant d’environ 45 points d’Energie Psychique se tient près d’elle. Elle aura alors une estimation assez précise de sa force mentale. Par contre, avec un télépathe teknit ayant 120 points d’Energie Psychique, elle n’aura qu’une vague estimation. Le MJ lui dira quelque chose comme « Il est presque aussi puissant que toi ».

Furtivité 10 (x3/x4/x5)
Ce pouvoir permet de diminuer ses niveaux d’énergie de manière à ne pas être détecté.
Le score en Furtivité est simplement déduit du score du pouvoir détecteur. (ou de sa portée s’il n’a pas de score)

Exemple : Aliénor tente de diminuer ses niveaux d’énergie afin que le Drass qui la cherche avec Perception des Sources ne la trouve pas. Le Drass a 7 en Intelligence et 6 en Influence, pour un total de 13. Il peut donc normalement la détecter à une distance de 13 PA, soit 8 km. Mais une fois déduit les 6 points de Furtivité d’Aliénor, il ne la détectera plus qu’à une distance de 7 PA, soit 128m.


Absorption d’énergie 10 (x3/x4/x5)
Ce pouvoir n’est normalement pas un pouvoir générique, sauf pour les individus portant une Source en eux. Habituellement, il ne permet d’absorber de l’énergie que d’un domaine (physique, psychique ou Mystique) ou plus souvent encore que d’un type très particulier (absorption de chaleur, d’électricité, etc.)

Absorption d’Energie ne permet d’absorber que les énergies libres, incontrôlées : Electricité, chaleur, rayonnements de toutes sortes, rafales psychiques, magie élémentaires sont souvent des énergies de ce type.
Au contraires, les énergies qui circulent à l’intérieur d’un être vivant ne sont pas absorbables. Cela relève d’un autre type de pouvoir : le Vampirisme.
Certains types d’énergies ne peuvent normalement pas non plus être absorbée. Les énergies cinétiques ou gravitationnelles par exemple.

Si le personnage est confronté à une source d’énergie incontrôlée d’une Puissance en PA inférieure ou égale à son score dans ce pouvoir, celle-ci est tout simplement absorbée. Si la Puissance est supérieure, il subira des dommages éventuellement réduit d’une fraction.
Exemples : Aliénor a 7 en Absorption d’énergie
Si elle subit une décharge électrique d’une puissance de 6, elle ne subira que quelques fourmillements.
Si elle est brûlée par un feu d’une intensité de 8, ce feu produit deux fois plus d’énergie qu’elle ne peut en absorber (1 PA de différence). Elle subira la moitié des dommages.
Si elle subit un tir d’arme à énergie d’une puissance de 10, elle n’absorbera qu’un huitième des dommages (3 PA de différence).

L’autre utilisation fréquente de ce pouvoir sert à vider une réserve d’énergie : Il est ainsi possible d’épuiser batteries, champs de force ou autres à force de patience.

Lorsqu’un personnage doté d’une Source absorbe de l’énergie grâce à ce pouvoir, le flux va directement alimenter la Source. Il n’en tire généralement que peu ou pas de bénéfice pour lui-même. Néanmoins, s’il en capte réellement une grande quantité, le MJ peut éventuellement lui octroyer une augmentation temporaire de Pouvoirs ou de Caractéristiques, voire quelques XP supplémentaires, tout simplement car la Source dispose alors de plus grandes ressources pour le faire évoluer.

POUVOIRS PHYSIQUES

Accélération* 25
Ce pouvoir rend tout simplement le personnage plus rapide et tonique.
Il joue sur son Initiative, sa vitesse de course ou de nage, sa distance de saut.
Note : La puissance de ce pouvoir ne progresse pas de manière exponentielle.
Adhérence* 20
Permet de se coller à une surface ou une chose. Force de la « colle » = Force de l'individu)
Aimant* 20
Le personnage peut se magnétiser.
Anaerobiose* 35
Immunise à la faim, respirer n'est plus nécessaire.
Attribut : Adresse + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.
Attribut : Constitution + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.
Attribut : Force + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.
Homoncule 20 (x5)
Crée un petit double semi indépendant du personnage. Par point dans ce pouvoir, un homoncule peut être créé.
Intangibilité* 100
Rend un corps fantomatique, lui permettant de passer à travers des armes et objets, mais pas de l'énergie.
Invisibilité* 50
Le personnage peut se soustraire à la vue des autres.
Invulnérabilité Totale à ... (Températures, poisons, etc)* 50

Projection d'énergie 10 (x5)
Le personnage envoie des décharges d'énergie cinétique.
Métamorphose : Apparence* 50
Permet de changer son apparence pour ressembler à une espèce, un sexe, ou une personne donnés. Sert aussi à changer de couleur.
Métamorphose : Matière* 50
Le corps adopte temporairement les propriétés d'une matière non organique.
Métamorphose : Membres* 50
Permet d'adapter le corps à son environnement pour faire pousser ailes, griffes et autres appendices requis, selon la situation.
Métamorphose : Taille* 50
Permet de changer de poids, de masse et de taille.
Sens différencié (Infra Rouges, Ultra Violets, Radio, Sonar, etc)* 30

Vol 10 (x5)
Permet de voler, le poids n'influe pas.

POUVOIRS PSYCHIQUES
Attribut : Astuce + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.
Attribut : Intellect + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.
Attribut : Volonté + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.
Lien de partage 30 (x5)
Lie plusieurs esprits entre eux sans maintenir sa concentration.
Psychométrie 35
Permet de « toucher le passé » d'une chose ou d'une personne.
Télékinésie 10 (x5)
Toucher télékinétique (à partir de 5 en télékinésie)* 20

Champs de force* 10 (x5)

Télépathie 10 (x5)
Contrôle mental (à partir de 5 en télépathie)* 50

Corps Astral (à partir de 10 en télépathie)* 30

Arme Psy (à partir de 5 en télépathie) 15 (x5)

Télépathie de combat (à partir de 5 en télépathie)* 30

Rafale psy (à partir de 5 en télépathie) 10 (x5)

Illusions psychiques 25 (x5)




POUVOIRS MYSTIQUES

Attribut : Aura + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Attribut : Ego + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.
Attribut : Influence + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Contrôle des rêves 25 (x5)

Contrôle des machines 35 (x10)

Contrôle du temps 150 (x10)

Contrôle Elemental (Air/Terre/Eau/Feu/Météo...) 10 (x5)

Empathie 20 (x5)

Illusions mystiques 30 (x5)

Invocation 30 (x5)

Langue universelle* 15

Prémonitions* 30

Rafale mystique 10 (x5)

Téléportation 75

Voix* 75



IMPORTANT : si vous voulez un pouvoir qui ne correspond pas à votre priorité, ajoutez 10 à son coût si c'est votre priorité secondaire, 20 si c'est la tertiaire. pour les multiplicateurs, remplacez x5 par x6 et x7.
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ob1
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MessageSujet: Re: Règles   07.11.07 11:52

hé hé... je pense que je vais devenir the ultimate ninja! j'hésite toujours entre les kata armés à la equilibrium, le sabre ou les arts martiaux pompeurs d'énergie... je pense plutôt arts martiaux, avec intangibilité en plus, ce qui pourrait donner des combats à la matrix reloaded (les jumeaux albinos) bien sympas! surtout que je vais commencer à faire bien mal là, et quand en plus de tout ça je régénèrerais toutes les secondes et que je serais invisibles alors là croyez moi ça va tout déglinguer! plus que 150XP rien que pour invisibilité et intangibilité niv 1, va falloir qu'on fasse des trucs de ouf pour avoir la masse d'XP moi j'vous l'dis!

_________________
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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   07.11.07 23:36

Citation :
les arts martiaux pompeurs d'énergie...

Ca, ca sonne bien. Créer de la matière ca doit être un pouvoir physqiue et/ou mystique (pour le sabre), et si tu me fais voir equilibrium on reparlera des kata, ca peut meme faire jaillir d'autres idées !!

Pour invisibilité et intangibilité, il n'y a qu'un niveau alors je trouve ça pas cher, vous en pensez quoi vous ?
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Tifred
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MessageSujet: Re: Règles   08.11.07 10:43

que ca doit etre dur de frapper qquun qd t intangible lol
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Arioch
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MessageSujet: Re: Règles   08.11.07 11:59

Tout d'abord, un adepte des arts martiaux à l'agilité surhumaine qui se téléporte, ça me fait immédiatement penser à LA scène du film X-men 2, celle de l'introduction, quand Diablo prend d'assaut le bureau ovale. Avec quelques niveaux de plus en téléportation, ça va dépoter !

Pour ce qui est des pouvoirs (ce ne sont que des idées) :

- Le niveau en Intangibilité pourrait indiquer soit le temps durant lequel le personnage peut rester intangible, soit la densité de matériau au travers duquel il peut filtrer. L'eau ayant une densité de 1, le bois inférieure à 1 et l'acier autour de 8.

- Le niveau en Invisibilité pourrait lui aussi indiquer combien de temps le personnage peut rester invisible. (Reste à définir le temps de latence entre deux utilisations du pouvoir) Le niveau pourrait également définir la quantité de matière qu'il peut rendre invisible.

Sinon, petit conseil pour Jin : En attendant d'avoir les XPs pour Invisibilité, tu peux toujours essayer de motiver les makulans pour qu'ils conçoivent une tenue de camouflage optique.

_________________
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Devise Shadok
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MessageSujet: Re: Règles   06.12.07 18:07

Niveaux Technologiques :

NT 1
Age de pierre

NT 2
Utilisation du bronze

NT 3
Utilisation du fer

NT 4
Utilisation de l’acier
Poudre noire
Imprimerie

NT 5
Machine à vapeur
Electricité
Antibiotiques

NT 6
Moteur à explosion
Transistor
Machines volantes
Ondes radio

NT 7
Fission nucléaire
Turboréacteur
Greffe d’organes
Vol spatial
Ordinateur

NT 8
Décryptage et manipulation du génome
Micro-ordinateur
IA int 1
Projection holographique

NT 9
Fusion nucléaire
Armes laser
Antiviraux efficaces
Cryogénie
Cybernétique
IA int 2



NT 10
Champs de force
Armes à particules ou à plasma
Terraformation sous dôme
Nanotechnologie
IA int 4

NT 11
Champs de force personnels
Générateur à antimatière
Vol hyperspatial
Anti-gravitation
IA int 6

NT 12
Interfaces psychiques
Contrôle météorologique
Terraformation complète
IA int 8

NT 13
Cerveau positronique
Amplificateur psychique
Téléportation

NT 14
Téléchargement de conscience

NT 15
Altération du temps

NT 16
Voyage temporel
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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   06.12.07 18:18

Vitesse de Course : (Adresse+Force+Sport+Accélération) /3 en km/h.
>> pendant Constitution + 5 en PA.

Sprint : Deux fois cette vitesse pendant Constitution - 2 en PA.

Saut : (Adresse x2 +Force+Sport+Accélération) /3 en mètres.

Hauteur (détente pure) : Saut /8

Nage (Adresse+Force+Sport+Constitution+Accélération)/4 en km/h

Nage rapide = Nage x2 pendant Constitution en PA.

Perception des sources : Intellect + Influence en PA (km).
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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   06.12.07 18:20

Nouveaux pouvoirs Psychiques :

Visibilité : rend visible une aura (requiert projection astrale)

Matérialisation : matérialise une aura (requiert projection astrale et visibilité)

Sonar TK * : comme toucher TK mais sur une zone.

J'éditerai pour les coûts et tout ca !
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Tifred
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MessageSujet: Re: Règles   07.12.07 8:40

c'est un peu bizarre qd meme cette histoire des niveaux technologiques...
dans ta partie, le NT est limite a l'intelligence, hors en moyenne l'intelligence humaine est de 3

3, ca correspond a :
Age de pierre
Utilisation du bronze
Utilisation du fer

autrement dit, un humain moyen ne comprends meme pas la machine a vapeur?
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Xav
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MessageSujet: Re: Règles   07.12.07 13:21

Ca serait plutot qu'en commencant la partie, un personnage humain ne sait pas fabriquer une machine à vapeur, à moins que ce ne soit vraiment son rayon ; comme Pedro est apte à fabriquer des armes à feu et des balles, et comme toi tu peux réparer un engin instinctivement.

J'ai porté la compétence "NT" au score de base de l'intellect du personnage, parceque je n'avais qu'un vague souvenir du système "officiel", qui évolue dailleurs en ce moment même. J'ai fait ça pour l'ours à l'origine, parceque je savais qu'il aime bien les systèmes de jeu sur lesquels on peut jouer.
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MessageSujet: Re: Règles   07.12.07 16:02

arrêtez de dévoiler ma vie privée,je suis mécano Neutral censure

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MessageSujet: Re: Règles   07.12.07 18:15

Un bug:

Imaginons un humain moyen (3 en adresse, 3 en force, 3 en endurance) qui pratique regulierement la course a pied (3 en athletisme).

Avec:

Vitesse de Course : (Adresse+Force+Sport+Accélération) /3 en km/h.
>> pendant Constitution + 5 en PA.

Sprint : Deux fois cette vitesse pendant Constitution - 2 en PA.

On coure donc à (3+3+3)/3 km/h, soit 3 km/h? Je rapele que la vitesse d'un marche normale est à 8 km/h. 6 km/h en sprint? C'est à dire le 100m en 60 secondes? Sans être un bon sprinter (je suis bien meilleur en endurance...), je fais le 100 m en moins de 15 s.

Il y a un probleme.
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MessageSujet: Re: Règles   07.12.07 21:26

bha non demande a ob1 sa vitesse^^ Smile Wink

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MessageSujet: Re: Règles   07.12.07 23:24

...en PA. Donc un score de 3 à comparer à la table... soit 3 = 8km/h. mate à 4.

dailleurs je vais introduire les "+"... 3+, 4+ etc.
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Arioch
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MessageSujet: Re: Règles   08.12.07 0:35

En PA ??? Euh... je ne vais pas entrer dans les détails histoire de ne pas te casser la baraque, mais j'aimerais bien en discuter avec toi pour le bien de ta partie. Je ne sais pas si tu réalises, mais si je prends ton système au pied de la lettre, la Jenny de ma partie coure à 8000 km/h !

Pour ce qui est des NT, on prend en compte le score d'Intelligence pour savoir ce que le personnage comprend totalement. Cela signifie qu'il est capable d'improviser et d'utiliser le système D avec les technologies d'un NT inférieures ou égales à son Intelligence, même s'il peut avoir des connaissances dans des technologies d'un rang supérieur par rapport à ses compétences.

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MessageSujet: Re: Règles   08.12.07 0:46

J'avais en fait réussi à trouver un calcul assez correct après m'être basé sur les records olympiques pour les vitesses. Il n'a qu'un défaut : Il ne fait pas assez de différences entre les sprinteurs et les coureurs de fond, mais en partie ça n'a que rarement de l'importance.

Vitesse de course de fond en km/h (et non en PA) = Dex+For+End+Sport(+Accélération)

Pour la vitesse de sprint tu multiplie par deux.

Résultat; tu obtiens une vitesse de course de fond un peu au-dessus de 20 km/h pour un coureur qui aurait les caracs d'un athlète olympique : ça colle avec les records des marathoniens.

Quand au sprint, sachant qu'un Carl Lewis faisait des pointes à 45 km/h, ça colle aussi.

Enfin, après, moi je dis ça, mais tu fais comme tu veux

PS : J'avais posté un sujet "feuille de personnage" Tous ces calculs se trouvent dans la description des talents

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MessageSujet: Re: Règles   10.12.07 20:01

8000 km/h??? je revends mon téléport et claque mes points en adresse et force...

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MessageSujet: Re: Règles   10.12.07 20:48

argh, je suis ridiculisé, je n'ai pas vérifié avant de poster T.T
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MessageSujet: Re: Règles   12.12.07 22:18

Arioch a écrit:
En PA ??? Euh... je ne vais pas entrer dans les détails histoire de ne pas te casser la baraque, mais j'aimerais bien en discuter avec toi pour le bien de ta partie. Je ne sais pas si tu réalises, mais si je prends ton système au pied de la lettre, la Jenny de ma partie coure à 8000 km/h !

Pour ce qui est des NT, on prend en compte le score d'Intelligence pour savoir ce que le personnage comprend totalement. Cela signifie qu'il est capable d'improviser et d'utiliser le système D avec les technologies d'un NT inférieures ou égales à son Intelligence, même s'il peut avoir des connaissances dans des technologies d'un rang supérieur par rapport à ses compétences.


rhooooooooooooooo la classse chuttttttt arioch dit lui pas sa comme sa la vrai jenny (celle de notre partie bien sur Razz ) pourant dans un futur proche courire super vite Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy 8) 8) cheers jumpie

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MessageSujet: Re: Règles   12.12.07 22:26

NAN !
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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 11:10

Arioch a écrit:
J'avais en fait réussi à trouver un calcul assez correct après m'être basé sur les records olympiques pour les vitesses. Il n'a qu'un défaut : Il ne fait pas assez de différences entre les sprinteurs et les coureurs de fond, mais en partie ça n'a que rarement de l'importance.

Vitesse de course de fond en km/h (et non en PA) = Dex+For+End+Sport(+Accélération)

Pour la vitesse de sprint tu multiplie par deux.
La moyenne sur un 100m pour un record du monde est de 37 km/h environ, mais vu le depart arreter, on peut effectivement tabler sur du 40-45 km/h

Si tu veux differencier le sprinteur du marathonien, il faut accentuer sur ce que sont les criteres de chaque discipline :
- le sprint, c'est le facteur explosif qui correspond a la force => tu fais une formule du style : (Dex/2 + For*2 + End/4 + Sport + Acceleration)*2 pendant (endurance/2) tours par exemple (un 100m c'est 9 secondes => 3 tours)
- la course de fond, c'est plus l'endurance : Dex + For/2 + End*2 + Sport + Acceleration pendant endurance*10 minutes
- Le marathon c'est entierement l'endurance : Dex/2 + For/4 + End*2 + Sport + Acceleration pendant endurance/2 heures

Avec ces formules, on est un peu au-dessus des records du monde si toutes les notes sont a 6, mais peut-on vraiment considerer que nos athletes sont les humains parfait? et puis c'est un jeu...
Dans les regles d'Eric (moyenne humaine a 3+ que j'ai considere comme 3,5 et competence a 2) l'humain moyen courrerait alors le 100m en environ 15s (23 km/h) la course de fond a 14 km/h environ et le marathon a 11km/h
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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 17:14

Xav a écrit:
NAN !

bheuuuuuuuuuuuu Mad Mad Mad Mad Exclamation Question Evil or Very Mad Sad Sad Sad Sad
bha pk???????? Razz
de toute facon pk courire quand on a un helicopthere de combat Suspect
vampire

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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 17:20

ouais, ou des propulseurs, ou un kit de teleportation, ou ...
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Niko
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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 17:22

le record du monde de marathon (42km et des brouettes...) s'effectue en un peu moins de 2H, de mémoire. Ce qui fait un peu plus de 21Km/h!

Evidemment, ce n'est qu'un jeu. Mais a chaque fois que je vois ces petits ethiopiens "sac d'os" qui arrivent a courir 2H à 21km/h et finir par un sprint sur 100m en legerement moins de 11s, je suis sur le cul!
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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 18:18

Bon en même temps on va pas s'en servir tous les jours... Donc j'ai mis ca à titre indicatif, voilà tout.
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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 18:27

Niko a écrit:
le record du monde de marathon (42km et des brouettes...) s'effectue en un peu moins de 2H, de mémoire. Ce qui fait un peu plus de 21Km/h!

Evidemment, ce n'est qu'un jeu. Mais a chaque fois que je vois ces petits ethiopiens "sac d'os" qui arrivent a courir 2H à 21km/h et finir par un sprint sur 100m en legerement moins de 11s, je suis sur le cul!
c'est marrant, un coureur de marathon avec ma formule qui a force 4, dex 4, end 6 et sport 6, il court ce marathon a : 21 km/h ... et le 100m en sprint en .... 11 s

no comment jumpie
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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 20:56

Yeeeeeaaaahhhh, on a trouvé les carac physique d'un champion de marathon Ethiopien! ca déchire!
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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 22:03

en fait ils ont que 3 en force, mais ils ont une capacit spéciale "force x2 pour fuir", qui les aide à mort pour courir...
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MessageSujet: Re: Règles   13.12.07 22:15

ouai alors que nous on aurait plus une capacité speciale force x2 pour foncer mourire au combat lol...

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MessageSujet: Re: Règles   05.01.08 18:22

va falloir qu'on m'explique le nouveau système d'XP, parce que sur le résumé je viens de voir que les XPs ont été revu à la baisse,j'espère qu'il y a une bonne raison Smile

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MessageSujet: Re: Règles   05.01.08 20:52

Arioch a écrit:
Pour ce qui est des NT, on prend en compte le score d'Intelligence pour savoir ce que le personnage comprend totalement. Cela signifie qu'il est capable d'improviser et d'utiliser le système D avec les technologies d'un NT inférieures ou égales à son Intelligence, même s'il peut avoir des connaissances dans des technologies d'un rang supérieur par rapport à ses compétences.

dans ce cas, Pedro a un souci, il n'a qu'un intellect de 3 donc je peux même pas comprendre comment réparer les voitures, c'est chiant pour un mécano.... Laughing et je vous parle même pas pour les armes du vaisseau, c'est la cata lol!

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MessageSujet: Re: Règles   25.01.08 23:02

Pouvoirs additionnels de Sarris :

Pouvoirs Physiques :

bang sonore 10 (x3)
En frappant dans ses mains, sarris repousse avec une force de (force+vibration) tout ce qui se trouve près de lui.

Cri sonique 20 (x3)
Permet de crier très très fort, rompant la matière au passage.

Vibration 15 (x3)
Sarris peut émettre diverses vibrations et devient un parfait imitateur vocal.

--> Vibration niveau 5 :

seisme localisé 10 (x3)
...

--> Vibration niveau 10 :

Ondes contraires : 50*
Le personnage peut frapper et creer deux ondes contraires . il doit toucher deux fois en deux tours. S'il réussit, les ondes se choquent et explosent, ajoutant son score de vibration à la force des dégats.
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MessageSujet: Re: Règles   26.01.08 3:23

lol bha sa confirme ce que l'on a toujourd dit il faut le tuer vite, très vite......

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MessageSujet: Re: Règles   26.01.08 9:39

et dire qu'il y a des gens qui veulent le prendre avec sur le vaisseau No
n'importe quoi, de toute façon je ne cautionne pas ça. pour moi il faut le tuer, c'est un danger ambulant, et il faut l'éliminer. il y a un truc que je ne comprends pas, personne a dit non quand on a balancé un missile à travers le portail de la mini galaxie...et pourtant on a tué plein de Ravens.et là on a des gens qui ne veulent pas le tuer, soit parce qu'ils sont pacifistes (ou "humanistes"), soit parce qu'ils veulent en sous-tirer des informations Laughing il faut se rappeler que Niko a essayé de lire dans sa tête, et ça n'a pas marché...alors lui sous-tirer des infos lol!

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MessageSujet: Re: Règles   26.01.08 12:47

Saris =

1/ tres certainement un "petit calibre" par rapport aux autres Drass qui retiennent les autres Makulans (info donnée par Sarris, confirmée par le roi des Makulans). de plus, ca source a l'air un peu "faible".

2/ une source d'information. Le fait que je n'arrive pas à lire dans son esprit pour l'instant ne veux pas dire que je n'y arriverai pas dans quelques mois/ans.

3/ une monnaie d'échange avec d'autres Drass, en cas de probleme.

4/ un être vivant et intelligent, qui ne presente plus de danger immédiat pour nous. Et donc, que je ne veux pas le tuer de sang froid.

5/ peut etre claqué sur un asteroide loin de tout: pas besoin de le prendre sur le vaisseau, du moins, pendant longtemps.

6/ une source d'information sur les sources. Vous voulez le tuer definitivement? est ce que vous savez ce que cause la destruction definitive d'une source? je veux plus d'info sur cela, avant de faire n'importe quoi.

Et surtout: L'amiral Asack nous a laissé la vie sauve (du moins quelques temps) en echange d'info et de matériel: sommes nous plus cruels et inhumain qu'un Drass?


mais je suivrais l'avis de la majorité, evidemment.

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MessageSujet: Re: Règles   27.01.08 14:22

alors saris si on le laisse ici:
des renfort vont venire le recupérer, tous sera a refaire sauf qu'il viendront a plus puisque la ils étaient pas assé nombreux
si on le trimbale quelque part il nous faut une prison sur qui ne marche pas avec une source d'energie (le coup de l'emp epm heuuu je sait plus enfin vous m'avez comprit le truc qui decharge toute energie) ensuite le prendre par rayon tracteur on sexpose a ses attaques par ondes le tuer en permanance veut dire que au moindre problemes jeen (le seul capable de lui faire mal) doit rester avec

donc le laisser ici c'est la merde, et le transporter c'est encore pire.... conclusion (et je tien a vous rapeler que l'on parle d'un chef pirates qui kidnap des makulans et qui tue des gens sans pitié, on parle de l'homme qui a très probablement tué gultruk et les 2 hommes plante a coup de bombe atomique du mec qui a egalement fait un genocide makulan) donc conclusuion je vous propose que cette choses ce hitler on le questionne sur place de toutes les manieres possible et inimaginable mais que une fois que tous le monde a finit de l'interoger, on le tue.....
pk, parceque tuer cette personne en sauvera surement beaucoup d'autre plus tard, qu'il le mertite, et que c'est l'une des pires pouritures que l'on est rencontré depuit notre depart de la terre (meme avant en faite Wink )

voili voilou c'est mon avis

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