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 Warhammer returns - résumé des parties

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MesquinMan
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MessageSujet: Warhammer returns - résumé des parties   06.11.16 8:11

En passant par la Drakwald

Partie 1 (06/11/16)

3 heures (cumul: 3 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
varctor : Finn, l'artisan nain

24 Jahrdrung 2522

Cette histoire se déroule peu de temps après la Tempête du Chaos, une invasion dévastatrice menée contre l'Empire par Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps. Les forces du Chaos ont été repoussées de Middenheim et de ses alentours, mais elles ne laissèrent que désolation et terres brûlées derrière elles. Au cœur des ruines encore fumantes du Middenland, les survivants tentent aujourd'hui de reconstruire ce qu'ils ont perdu, tout en devant combattre des hordes d'hommes-bêtes ayant survécu aux combats et à d'autres périls tout aussi mortels.

Wilhelm, Errildhir et Finn font partie de ces survivants. Le destin a mené leurs pas vers Untergard, un gros village au sud de Middenheim. Le bourg est coupé en deux par un pont au dessus de la rivière Taub. Lorsque les forces d'Archaon envahirent le Middenland, Untergard et son pont devinrent un emplacement des plus stratégiques. Khazrak, ennemi juré du comte Todbringer et premier des seigneurs de guerre hommes-bêtes de la Drakwald, mena une attaque nocturne surprise contre Untergard. Les hommes-bêtes de Khazrak parvinrent à prendre les murs d'enceinte et à envahir complètement la partie orientale d'Untergard. Les défenseurs réussirent toutefois à se regrouper au pont et une bataille qui devait durer neuf jours et neuf nuits s'ensuivît. Finalement, des milliers de soldats impériaux et leurs alliés nains vinrent prêter main forte aux villageois, achevant ainsi de transformer la bataille du pont en une incroyable scène de carnage. Désormais incapable de contenir ses adversaires, Khazrak organisa la mise à sac de la partie orientale du village avant de mener ses troupes au nord. Le coeur de la bataille se déporta alors vers Middenheim tandis qu'Untergard retrouvait la tranquillité. Peu à peu, les régiments qui étaient venus à la rescousse du village finirent par le quitter pour d'autres batailles. Les survivants entreprirent alors la reconstruction. La partie orientale de la ville était dans un tel état de ruine qu'elle fut temporairement abandonnée. Il fallut plusieurs semaines aux survivants d'Untergard et aux réfugiés d'autres villages détruits pour parvenir à enterrer tous les cadavres qui gisaient dans les ruines et aux alentours du pont. Les morts pourrissants et leurs maladies prélevèrent toutefois leur dû sur bon nombre de vivants. La population actuelle d'Untergard est de près de soixante-quinze individus, paysans et bourgeois pour la plupart. Tous les habitants physiquement aptes doivent participer à sa défense. Ils prennent des tours de garde sur les murailles et le long de la palissade de bois bordant la rivière durant quelques heures chaque jour avant de retourner à leurs activités quotidiennes.


La ville, placée sous loi martiale, est dirigée par Gerhard Schiller, le capitaine de la garde. Vétéran grisonnant âgé d'une cinquantaine d'années, Schiller est le plus haut gradé des survivants d'Untergard. Ce fut lui qui organisa la population de la ville et qui la poussa à prendre les armes pour se défendre. Il supervisa enfin les réparations du mur d'enceinte. C'est essentiellement parce que les autres habitants de la ville ont pris l'habitude de se reposer sur lui qu'il dirige la ville aujourd'hui. Le capitaine Schiller a transformé l'un des plus importants entrepôts de la ville en quartier général temporaire de la garde ; les portes et fenêtres des lieux ont ainsi été renforcées, et c'est ici que sont conservés les armes et l'équipement récupérés des combats et des ruines, et destinés à servir dans l'éventualité d'une nouvelle attaque. Schiller a transformé une petite partie de cet entrepôt en ses quartiers personnels.


Granny Moescher est certainement la plus vieille habitante d'Untergard et elle y fait office de guérisseuse et de sage-femme. Elle apporte ce qui manque de souplesse et de diplomatie à la gestion de la ville par Schiller. Elle mène les efforts visant à relancer les cultures et l'élevage et, de manière plus générale, elle s'occupe de faire en sorte que la ville retrouve au plus vite une vie normale. Granny est une femme directe, débordant d'énergie et pourvue d'un fort sens pratique. Elle est l'une des rares personnes à vivre en dehors de la ville. Le capitaine Schiller a, à de nombreuses reprises, tenté de la convaincre de venir vivre à l'intérieur des murs, mais elle a toujours refusé de quitter sa demeure. Parmi toutes ses activités, Granny Moescher a pris soin de veiller à ce que l'on s'occupe des orphelins laissés en ville par les combats. Elle en a confié quelques-uns à diverses familles de la ville et, à tout moment, il est possible d'en trouver entre trois et six vivant chez elle et aidant aux taches ménagères.


Le père Dietrich fut envoyé d'Altdorf pour reprendre le diocèse de la ville après la mort de l'ancien prêtre lors du point culminant de l'affrontement contre les forces du Chaos. En tant qu'étranger récemment arrivé, il lui faut encore parvenir à se faire une place parmi les habitants de la ville mais, en tant que prêtre de Sigmar, ses concitoyens lui ont réservé un accueil respectueux, à défaut d'être chaleureux. Au moment présent, la plupart des survivants préfèrent encore aller confier leurs problèmes à Granny Moescher. Le temple d'Untergard fut détruit en même temps que le reste des autres bâtiments de la rive orientale. Le père Dietrich mène ses offices dans un sanctuaire de fortune bâti à proximité de l'extrémité occidentale du pont. Étant l'individu doté de la plus haute éducation en ville, il sert de conseiller au capitaine Schiller dans les domaines spirituels et magiques.

Voilà déjà plusieurs jours que Wilhelm, Errildhir et Finn attendent que les violents orages qui arrosent quotidiennement la Drakwald veuillent bien cesser. A leur réveil, ils découvrent deux choses : les pluies ont enfin cessé, et presque tout le village semble s'être réuni sur l'Ackerplatz,  la place centrale de la partie occidentale d'Untergard. Lorsque les aventuriers arrivent à l'Ackerplatz, la plupart des soixante-quinze survivants d'Untergard sont déjà réunis. En attendant l'arrivée de Gerhard Schiller, ils se contentent de discuter. La plupart de ceux d'entre eux qui n'étaient ni trop vieux ni trop jeunes pour combattre arborent une multitude de blessures. Tous ne portent plus que des haillons. Ils sont pour la plupart épuisés et en proie à une faim que les maigres réserves locales ne peuvent apaiser. Wilhelm apprend que Schiller a une déclaration à faire. Tous espèrent que ce discours marquera enfin un tournant dans la vie du village et que le capitaine annoncera enfin de bonnes nouvelles. Un murmure parcourt la foule au moment où le capitaine Schiller apparaît. L'un de ses hommes dispose une caisse de bois devant lui afin qu'il puisse monter dessus pour être vu de tous. Malgré son âge avancé, le capitaine grimpe sur la caisse avec aisance et souplesse. Et bien que son uniforme et son armure soient usés et abîmés, le charisme naturel du capitaine impose le respect à la foule. Il lui suffit de lever la main pour faire le silence.
— Bon peuple d'Untergard, commence-t-il, aujourd'hui est un jour glorieux. J'ai en effet reçu une lettre du comte Todbringer de Middenheim. Le vieux loup vit toujours et la fière cité de Middenheim se dresse toujours aussi vaillante et forte !
A ces simples mots, la foule exulte de joie. Après quelques instants, Schiller impose à nouveau le silence.
— Le comte Todbringer nous envoie ses remerciements pour la manière dont la population d'Untergard a su se dresser face à l'avancée des troupes du Chaos. Il a dit, et je ne fais que le citer, « Les générations futures se souviendront de la bataille pour le pont d'Untergard comme de l'une des plus glorieuses batailles de l'histoire du Middenland. » Soyez fier, peuple d'Untergard, car notre sacrifice n'aura pas été vain !
Lorsque les hourras se calment à nouveau, Schiller reprend:
— Afin de nous montrer sa gratitude pour le courage dont nous avons fait preuve, le comte nous a envoyé un gage de sa reconnaissance.
Le capitaine exhibe un sac duquel il sort une miche de pain et une bouteille de vin.
— Nous avons l'honneur de recevoir un chargement de pain et de vin directement de Middenheim.
La foule laisse éclater sa joie à la vue du cadeau du comte et, tandis que tous les yeux des affamés sont fixés sur le pain frais, elle se met à crier :« Longue vie au comte ! Longue vie au comte ! ». Le capitaine Schiller brandit haut le pain et le vin tandis que la foule crie à s'en briser la voix.
Mais, soudainement, retentit une violente explosion et la bouteille éclate en morceaux couvrant ainsi Schiller de vin et d'éclats de verre. La panique s'abat alors sur la foule avec la violence d'un orage d'été.

Après avoir participé à la défense de la ville, c'est tout naturellement que les habitants d'Untergard sont à même d'identifier la détonation d'une arme à feu. Ils fuient donc immédiatement en courant pour chercher un abri car l'Ackerplatz est une zone complètement dégagée. Errildhir, au contraire, prépare son arc tout en essayant, sans succès, de repérer le tireur. En revanche, l'elfe distingue quatre mutants hideux en train de courir sur le pont les armes à la main. Le premier a des tentacules à la place des bras, le deuxième des cornes et une épaisse fourrure, le troisième est paré d'un groin de cochon, et le quatrième arbore un troisième œil au milieu du front. Ils sont vêtus de guenilles souillées et armes de gourdins. Tandis qu'ils se rapprochent on peut voir la haine briller dans leur regard. Errildhir envoie une flèche sur le cornu mais celui-ci ne stoppe pas sa progression et fonce sur l'archer. Mais, Finn, armé de son marteau, s'interpose. Errildhir doit alors échapper aux tentacules du premier mutant tandis que Finn lutte contre le cornu et le groin de cochon. Le cyclope, quant à lui, est intercepté par un autre vaillant défenseur d'Untergard. Lorsque Wilhelm charge en compagnie de Schiller et de quelques gardes, c'est le tournant du combat. Le jeune initié, équipé d'une masse, arrache la tête du mutant aux tentacules. Alors qu'il essaie de fuir, Finn brise la jambe du cornu. Les mutants sont achevés. Finn, légèrement blessé, est soigné par Granny. Le nain est déjà en train de réfléchir à la barricade qu'il va pouvoir mettre en place au niveau du pont. Plusieurs personnes s'agglutinent autour du capitaine Schiller en tentant de prendre la parole. Dans cette cohue, les aventuriers entendent que le tireur devait avoir un long fusil d'Hochland car rien d'autre n'aurait pu faire mouche à une telle distance, que peut-être que les ruines sont infestées de tireurs embusqués, que certains de ces mutants paraissaient bien familiers ou encore que tout le monde finira exterminé jusque dans son lit. Au milieu de la conversation, un garde à bout de souffle se glisse auprés du capitaine. Il annonce qu'une violente attaque fut menée contre la porte principale durant la confusion. Heureusement, les hommes de garde n'avaient pas quitté leur poste en dépit du combat sur le pont et ils purent protéger la porte. Malheureusement, plusieurs gardes ont perdu la vie lors de l'assaut. Il apparaît finalement que la bataille du pont n'était rien d'autre qu'une diversion.


Tandis que le calme reprend peu à peu le dessus, des cris peuvent soudain être entendus provenant de la direction des portes de la ville. Craignant une nouvelle attaque, plusieurs habitants d'Untergard s'emparent de leurs armes avant de se précipiter vers la muraille. Les craintes sont toutefois vite dissipées. Il ne s'agit que de Hans Baumer de retour de la forêt. Il est accompagné de quelques individus en haillons sentant la peur et la sueur à des kilomètres et portant leurs seuls biens dans quelques sacs misérables. Disparu depuis plus d'une semaine, tout le monde le croyait mort. Cet homme grand et à la barbe abondante est un des bûcherons qui vint chercher refuge à Untergard. Il s'agit d'un homme discret qui préfère de loin la solitude des terres sauvages à l'agitation des villes. Il passe l'essentiel de ses journées dans la forêt à chasser et à surveiller tout signe de l'éventuelle venue de forces hostiles. Il n'est généralement possible de le trouver au village qu'une fois le soleil couché. Les fruits de sa chasse viennent agréablement grossir les maigres ressources procurées par le bétail survivant et les quelques champs en état aux environs. Toutefois, le capitaine Schiller ayant clairement exprimé sa crainte que tout ce qui puisse être retiré de la forêt soit désormais souillé par la marque du Chaos, certains villageois préfèrent éviter de manger les prises de Hans. Jusqu'à présent, personne ayant mangé le produit de sa chasse n'a cependant présenté le moindre symptôme inquiétant.  Le capitaine Schiller et Granny Moescher vont immédiatement à si rencontre, ainsi que de nombreux autres habitants de la ville. Tout le monde veut savoir où Hans a bien pu se rendre et ce qu'il a découvert. Hans prend alors la parole:
— J'explorais les contrées environnantes et j'y ai recueilli les rescapés des derniers combats. Les gens qui m'accompagnent aujourd'hui — il fait un geste en direction des réfugiés qui l'ont suivi —sont les survivants que j'ai découverts errant dans les bois. Ils viennent de villages de tout le Middenland. Tandis que je les menais jusqu'ici, j'ai pu voir des traces fraîches de passage d'hommes-bêtes au sud de la ville. À première vue, il s'agirait d'une meute de guerre de deux cents têtes ou plus, et elle se dirige vers Untergard. J'ai fait au plus vite pour venir vous prévenir du danger. Je me conformerai bien évidemment à la décision du capitaine Schiller mais, à mon avis, nous ferions tous mieux de quitter la ville avant la venue des hommes-bêtes. Je ne pense pas que nous soyons de taille à les repousser et nous n'avons aucune aide à attendre prochainement. J'ai visité Grimminhagen il y a six jours de cela et la ville n'est plus que ruines et cadavres. Nous ne pouvons donc pas compter sur l'aide des survivants. Quelles autres nouvelles sinon ? Eh bien je dois aussi dire que si Grimminhagen a été mis à sac, le Graf Elster Sternhauer a tout de même survécu en se cachant dans sa forteresse.
À la mention du Graf, nombreuses sont les huées au sein de la foule présente. Même la douce Grammy Moescher grimace à l'énoncé de son nom.

Dès que le bûcheron a fini son discours, un houleux débat commence. Hans Baumer mène la faction qui souhaite quitter la ville pour ailler trouver refuge ailleurs. Le père Dietrich est le porte-parole de ceux qui désirent rester et se battre. Wilhelm tente d'apporter sa part au débat et propose de rejoindre la forteresse du Graf et de demander l'abri. Le capitaine Schiller y oppose une fin de non recevoir sèche et immédiate. Devant ce refus, il prend le parti de Hans. Au moment où le débat commencera à s'envenimer, le capitaine Schiller reprendra la parole.
—J'ai soigneusement écouté les deux partis, commence-t-il, et, en tant que chef d'Untergard de plein droit, il me faut désormais prendre une décision difficile. Bien que cela me coûte de le dire, je suis d'accord avec Hans. Nous ne pouvons pas espérer résister à une telle horde d'hommes-bêtes. Dès demain, aux premières lueurs du jour, nous nous mettrons donc en route au nord pour Middenheim, Nous savons que le comte Todbringer s'y trouve et nous pourrons enfin trouver la sécurité derrière les hautes et épaisses murailles de la cité. Et, avec l'aide du comte, nous reviendrons ici et finirons de reconstruire nos foyers. Ne vous y trompez pas, Untergard redeviendra ce qu'elle a été, et même plus encore ! Pour l'heure, profitons du cadeau du comte et préparons-nous au départ. Nous avons fort à faire d'ici le lever du soleil.

Schiller ayant mis tout le monde d'accord, les préparatifs du départ commencent...

Partie 2 (10/12/16)

3 heures (cumul: 6 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Silver web surfer : Tarük, le pilleur de tombes nain
Tifred : Beledna, l'apprentie sorcière humaine

Parmi les réfugiés ramenés par Hans, trois se distinguent par leur allure et leur équipement : Viktor, un mercenaire humain, Beledna, une jeune fille au fort accent kislevite et Tarük, un nain. Ce dernier se rapproche de Finn son congénère. Quant à Beledna, elle interroge les habitants d'Untergard sur les mouvements de troupe de ses compatriotes. Wilhelm, intrigué par la kislevite, finit par discuter avec elle et lui trouver un toit. Après avoir discuté avec Hans, le capitaine Schiller va voir Tarük et Viktor et leur propose d'escorter la caravane le lendemain, ce qu'ils acceptent. Viktor finira par trouver refuge chez un autre garde. Tarük dormira sous le même toit que Finn. Le cadeau du comte Todbringer permet à chacun de dormir le ventre plein avant d'affronter la route le lendemain. Wilhelm offre les derniers sacrements à un enfant qui meurt de maladie durant la nuit.

25 Jahrdrung 2522

Le convoi des réfugiés est composé de trois carrioles tirées par des bœufs (l'une d'entre elles transporte Granny Moescher et ses orphelins) et de près de quatre-vingt-cinq personnes voyageant à pied, certaines portant de simples sacs et d'autres poussant et tirant des charrettes à bras sur lesquelles viennent s'empiler toutes leurs possessions. Le convoi se déplacera lentement - une vingtaine de kilomètres par jour, les bons jours - et devra monter un campement chaque nuit. Le capitaine Schiller organise un ordre de marche, disposant un tiers des survivants de la garde devant, un tiers derrière, et le reste réparti sur les flancs. Hans Baumer part en éclaireur avec Errildhir dans la forêt loin en avant du convoi. Il n'existe pas de route directe menant à Middenheim, il faudra donc que le convoi passe par Grimminhagen puis par Immelscheld. Personne n'envisage un seul instant de traverser directement les zones inexplorées du Drakwald pour se rendre à Middenheim, cela ne serait rien d'autre que du suicide. Le voyage jusqu'à Middenheim prendra six jours. Malheureusement, le convoi manque de nourriture pour ce voyage. La première journée et la première nuit de marche se passent sans encombre. La progression est lente, car il faut calquer son pas sur le rythme des carrioles et des enfants. Les affres de la faim commencent déjà à se faire sentir. Des pièges sont posés par Beledna et Errildhir. Hans est l'un des rares à manger du gibier, la plupart des villageois craignant que la forêt soit contaminée par les effluves du Chaos...

26 Jahrdrung 2522

C'est vers midi le deuxième jour de marche que Grimminhagen apparaît sous les yeux des réfugiés. Sans un mot, Hans fait contourner les ruines de la ville au convoi. Vous avez suffisamment entendu parler de l'inimitié entre les deux villes pour comprendre la raison de ce détour. Les habitants d'Untergard ne sont pas les bienvenus en ce lieu et ils ne peuvent espérer y trouver aucun secours. Grimminhagen semble encore plus mal en point qu'Untergard. Les troupes d'Archaon ont mis la ville à sac et peu de choses ont survécu à ce traitement. Pas un seul réfugié d'Untergard ne fait mine de vouloir prévenir les survivants de Grimminhagen de la venue de la horde d'hommes-bêtes. Beledna, sans dire un mot, quitte le convoi et se dirige vers Grimminhagen. Devant le regard désapprobateur des villageois, Wilhelm, Errildhir puis Tarük et Viktor emboîtent le pas de la Kislevite. Les aventuriers découvrent effectivement la ville en ruine et les survivants en train de reconstruire ce qu'ils peuvent. Les gardes à l'entrée sont affables et discutent avec le groupe. Le Graf Sternhauer ne se trouve pas dans Grimminhagen mais dans sa forteresse située à plusieurs kilomètres de la ville. Le régisseur en chef du Graf, Gunter, est le représentant du seigneur pendant les travaux de reconstruction. L'Empereur en personne vint à Grimminhagen après la victoire à Middenheim. Un sanctuaire de fortune a été établi à l'endroit où la tente de l'Empereur fut plantée. Lorsqu'ils préviennent de la venue des hommes-bêtes, ils sont dirigés vers Gunter. L'homme paraît hagard mais il écoute attentivement ce qu'ils ont à dire et promet d'envoyer des pisteurs pour prendre la juste mesure de la menace. Pendant ce temps, Beledna va de maison en maison s'enquérant de survivants kislevites. N'ayant plus rien à faire à Grimminhagen, les aventuriers rejoignent le convoi.

Le reste de la deuxième journée de voyage se déroulera sans incident et la caravane monte le camp de nuit dans une petite clairière à proximité de la route. Les tours de garde sont organisés normalement. Peu de temps après le crépuscule, plusieurs des orphelins de Granny Moescher peuvent être vus errant dans le campement. Ils pleurent et crient « Granny, Granny, où es-tu Granny ? ». Une rapide exploration du camp ne permet pas de retrouver la vieille femme. Le capitaine Schiller montrera rapidement son inquiétude. « Par les dents de Taal ! Voilà que maintenant disparaît notre meilleure soigneuse. Eh bien ! il va falloir que quelqu'un la retrouve... ». Il apparaît rapidement que Granny Moescher a laissé les orphelins tandis qu'ils dormaient dans la carriole. Hans découvre les traces qu'elle a laissées derrière elle en direction de la forêt. Il faut moins de dix minutes pour retrouver Granny Moescher, mais ce délai lui aura été suffisant pour s'attirer des ennuis... C'est avec soulagement que les aventuriers découvrent Granny Moescher dans une petite clairière au cœur de la forêt. Elle porte une pleine brassée d'herbes fraîchement coupées dans les bras. Elle ne voit toutefois pas les aventuriers tant son attention est rivée sur trois elfes encapuchonnés aux arcs bandés. Le chef du groupe d'elfes prend alors la parole «Explique-toi rapidement, sorcière, ou nos flèches t'apprendront le sens du mot vérité. »



La situation est particulièrement tendue. Les elfes sont convaincus que seule une sorcière au service des Dieux Sombres peut se déplacer librement dans la forêt de Drakwald en pleine nuit sans être accompagnée. La vieille femme clame son innocence, expliquant qu'elle ne faisait que profiter de la halte de son convoi pour ramasser des herbes médicinales pour le peuple d'Untergard. Le groupe prend la défense de Granny mais la situation reste tendue. C'est seulement quand la présence d'une harde d'hommes-bêtes est évoquée que les elfes se replient promettant un sort funeste à ceux qui reviendraient. La vieille femme remercie chaleureusement les aventuriers pour l'avoir sortie de cette délicate situation.

Partie 3 (21/01/17)

4 heures (cumul: 10 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
Tifred : Beledna, l'apprentie sorcière humaine
varctor : Finn, l'artisan nain

25 Jahrdrung 2522

Le lendemain matin se passe tranquillement. La forêt est sombre et oppressante, mais calme, peut-être comme à la veille d'une tempête. Vers le milieu de l'après-midi, Hans et Errildhir reviennent à la caravane. Ils arborent une mine sinistre. Au niveau d'une croisée des chemins, un peu plus loin sur la route, se trouvent les restes d'une embuscade et les lieux sont parsemés de cadavres. Il va falloir dégager la route des corps et des débris pour pouvoir poursuivre le chemin.
Le capitaine Schiller ordonne alors de mettre en panne le convoi le temps de dégager les lieux. Les réfugiés pourront ainsi prendre un peu de repos tandis qu'une douzaine d'hommes forts, quelques gardes et les aventuriers seront envoyés sur les lieux de l'embuscade. Le père Dietrich accompagnera ce petit groupe afin d'aller bénir les cadavres et Granny Moescher insistera aussi pour venir dans l'espoir d'aider d'éventuels survivants.
Sur la route, le groupe découvrira les ruines de deux chariots et de quinze corps mutilés. Il n'y a aucun survivant dans les parages. Tous les corps sont ceux d'adultes, neuf hommes et six femmes. Bien qu'ils soient maculés de sang et de boue et largement déchirés, les vêtements de deux des hommes et de deux des femmes étaient
visiblement de qualité exceptionnelle. L'un des chariots arbore un emblème peint sur ses flancs. Il montre
une balance surmontant un parchemin sur lequel est écrit « Delberz ». C’est le symbole typique d'une guilde marchande. Delberz est un haut lieu de commerce situé à l'ouest, sur la rivière Delb. La plupart des voyageurs ont succombé sous les impacts de flèches. Il est facile d'en récupérer plusieurs sur chaque cadavre. Ces flèches
sont taillées de manière grossière et empennées de noir. De tels projectiles sont généralement des flèches
gobelines. La Drakwald est en effet réputée pour abriter plusieurs tribus de peaux vertes. Tarük met la main sur un bouclier endommagé mais utilisable, et un carquois contenant une dizaine de carreaux d'arbalète. Autrement, tous les cadavres et les chariots ont été dépouillés de leurs biens de valeur.
La route principale est bien entretenue mais le chemin qui la croise ici n'est plus rien d'autre qu'un vague passage où la nature semble avoir repris ses droits depuis longtemps. Beledna et Finn aident à l’enlèvement des deux chariots pendant que Wilhelm et Tarük s’occupent des corps. Errildhir observe les environs pour éviter une embuscade. Il remarque alors un corbeau perché sur un panneau décrépi montrant la direction du chemin de traverse. Granny Moescher semble figer devant. Errildhir, inquiet, va jusqu’à elle. Sortant de sa léthargie, elle se contente de dire que le chemin mène jusqu’à un village détruit depuis très longtemps…
Tandis que les villageois trament les corps sur le bas-côté de la route, le père Dietrich bénit chacun d'entre eux. Soudain, il pousse un hurlement avant de disparaître brusquement de la vue de tous. Tout le monde entend un choc sourd et un hurlement de douleur.
Les villageois avaient trouvé un endroit parfait où entasser les corps, tout près d'un énorme tronc tombé au sol. C'est apparemment de là que les gobelins lancèrent leur attaque. Plusieurs petits trous dans le sol derrière le tronc ont vrai¬semblablement été laissés par les flèches que les gobelins avaient plantées devant eux en préparation de l'embuscade. Les gobelins ont aussi creusé une fosse en avant de leur position et recouvert ce piège de branchage et de feuilles mortes. Tandis que le père Dietrich s'agenouillait pour bénir un cadavre, il tomba dans la fosse et vint s'empaler sur les pics pointus plantés au fond. Le prêtre est mortellement blessé.
Plusieurs pieux de bois ont traversé le corps du père Dietrich, et son sang vient recouvrir l'intégralité du fond de la fosse. Miraculeusement, il vit encore. Il regarde ses sauveteurs avant de les saluer de son poing ensanglanté. Wilhelm descend alors dans la fosse pour lui donner les derniers sacrements. Le prêtre prend alors la parole : « Je meurs avec une relique de Sigmar contre mon torse. Pour cela au moins, je peux être heureux. Mais je vous en prie, ne laissez pas cette sainte relique en cet endroit maudit. Jurez-moi que vous l'emporterez avec vous et que vous la remettrez au temple de Sigmar à Middenheim ! ». L’initié de Morr acquiesce et Dietrich loue Heldenhammer avant d'expirer son dernier souffle.  Les villageois recouvriront ensuite la fosse, la transformant ainsi en sépulture pour le défunt prêtre.
La relique du père Dietrich est une petite icône de forme carrée, de dix centimètres de côté, en or. De toute évidence, il s'agit d'un objet ancien. En fin connaisseur, Tarük reconnait un portrait de Sigmar réalisé par un artiste nain peu après la grande victoire de Heldenhammer contre les hordes gobelinoïdes. La vie est un

Lorsque la route est enfin dégagée et que les villageois ont fini de s'occuper des corps, il est trop tard pour que le convoi se remette en branle. Malgré les avertissements de Schiller, Errildhir et Beledna décide de rester à la croisée pour surveiller l’éventuel retour des peaux vertes. Les autres retournent au campement et peu à peu le silence de la nuit s’impose.
Les pleurs d'un enfant viennent soudainement déchirer la nuit. Il est rapidement accompagné par d'autres pleurs. Épuisés par la marche et la faim, les réfugiés crient à Granny Moescher de bien vouloir faire taire les enfants. Mais nul ne leur répond... si ce n'est les pleurs des enfants qui ne font que croître. Il deviendra vite évident que la vieille femme a une nouvelle fois disparu. Wilhelm tente bien de calmer les enfants mais c’est finalement Tarük le nain qui y parvient de sa voix bourrue. L'un des enfants s'est éveillé et, voyant Granny partie, s'est mis à pleurer. C'est ainsi que débuta la cacophonie de cris et de pleurs. Personne n'a vu la vieille femme quitter le camp. Hans cherche de nouveau des traces.
Wilhelm, Finn, Tarük et Viktor décident de retourner au croisement. Quand ils rejoignent Beledna et Errildhir, ils suivent le sentier du panneau sur lequel est écrit Fahndorf. Les ruines du village se trouvent à quelques centaines de mètres de la croisée des chemins. Il sera facile d'y trouver Granny Moescher.



Dans une zone dégagée, les aventuriers observent brûler un grand feu autour duquel semblent rôder de sombres formes animales. Ils entendent distinctement des chants s'élever dans les airs au rythme de la danse des flammes. Ils distinguent quelqu'un près du feu, cette forme indistincte lance des choses à l'intérieur. Le feu change alors de couleur, passant du rouge au bleu, puis au vert. Une odeur de magie traîne de toute évidence dans les airs. Les formes sont celles de loups. Beledna reconnaît le chant comme étant de la Lingua Praestantia. La vieille femme est décidément pleine de surprises. Granny interrompt son rituel à l’arrivée du groupe et les somme de partir d’une voix ferme. Les loups et la magie des lieux font hésiter les aventuriers. Les flammes s’élèvent à plusieurs mètres de hauteur. Malgré les avertissements de Beledna, le groupe n’intervient pas. Soudain, le feu s’éteint dégageant une terrible odeur de fer brûlant. L’obscurité s’abat sur les lieux et des battements d’ailes se font entendre. Reprenant leurs esprits, le groupe retrouve Granny agenouillée à côté de son foyer mais elle n’est plus que cendres. Se dispersant, elles ne laissent derrière elles que quelques os et guenilles.
Les aventuriers rejoignent rapidement le camp et sont obligés d’y retourner accompagnés de Schiller. Le vieux capitaine ne peut croire à la mort de Granny mais finit par se faire une raison. Durant le retour, un feu loin à l’est éclaire la nuit. La forteresse Steinhauer serait-elle en train de brûler ? Alors que tout le monde tente de se rendormir malgré la disparition de Granny, des feux apparaissent autour du camp et la panique s’empare une nouvelle fois des réfugiés. Errildhir sort alors à reculons du chariot des orphelins. Une sombre silhouette sort alors du chariot. La créature, dotée d’un corps noir et musculeux d’environ deux mètres, possède deux grandes ailes membraneuses qui s’enroulent autour de sa personne comme une cape. Ses bras prennent une teinte de plus en plus rougeâtre jusqu’à avoir la couleur du magma au niveau de ses mains griffues. Au contact de ces appendices, le bois du chariot noirci. Une terrible odeur de fer fondu émane de lui. Alors que tout en lui respire la monstruosité, la créature possède un visage humain d’une grande beauté. C’est alors que le massacre commence. Les réfugiés tombent les uns après les autres, brûlés ou tranchés par les griffes du monstre. Les aventuriers se retrouvent plonger dans l’impuissance. La créature finit par se présenter à eux comme le prince-démon Nimrod. Schiller et Hans finissent par être tués à leur tour. La mort est présente partout. Le démon garde pour la fin les témoins de son arrivée sur le Vieux Monde. Le feu du démon et le froid glacial de Beledna portés par des vents contraires ceinturent les aventuriers. Quand il n’y a plus qu’eux, ils ne perdent pas courage l’arme au poing. Alors que Wilhelm prie silencieusement, le démon enfonce ses griffes dans la poitrine de l’initié. Une forte lumière blanche explose alors. Un maelstrom de bruits stridents et de lumière emporte alors les aventuriers et le démon. La pression est tellement forte qu’ils s’évanouissent tous…

26 Jahrdrung 2522

Beledna est la première à se réveiller dans une clairière qui n’a rien à voir avec leur campement dans la Drakwald. Il fait jour et il fait chaud. Ils sont dans une clairière entourée de pierres levées. Le réveil est difficile et les six survivants ne comprennent pas où ils sont. Wilhelm explique que c’est l’icône de Sigmar qui semble avoir explosé au contact du démon. Ils finissent par se lever et explorer leur nouvel environnement. A quelques pas de la clairière, la forêt débouche sur une plage rocailleuse. Les aventuriers savent que la Drakwald est pourtant bien loin de la mer. Un vertige prend soudain les aventuriers : leur vision puis leur audition se trouble, s’amplifie, se dédouble… Regagnant avec peine la clairière, leurs sens perturbés les rendent horriblement malades. Au bout de quelques heures interminables, ils comprennent qu’ils partagent maintenant leur vue et leur ouïe. Il faut trois jours aux aventuriers pour s’habituer à leurs nouvelles sensations. Quelques plantes et animaux permettent d’assurer leur subsistance bien qu’ils n’arrivent pas à comprendre ce qui leur arrive. Prévoyants, ils se relaient sur la plage attendant l’arrivée d’un hypothétique vaisseau. La chance est avec eux quand ils aperçoivent un trois mâts. L’équipage repère leurs signaux et envoient une chaloupe. Les marins les ramènent à bord d’un navire du Vieux Monde. Le capitaine Ledoc, un Bretonnien, revient d’Estalie à vide en direction de Marienburg. Ils apprennent qu’ils sont au nord de l’Empire dans la Mer des Griffes. En plus de l’équipage, une jeune noble bretonnienne accompagne le capitaine. Ledoc est affable et compréhensif avec ses passagers et accepte leur histoire sans sourciller (du moins en apparence). Le voyage jusqu’à Marienburg se déroule dans la tranquillité ce qui permet à chacun d’appréhender ses nouvelles capacités…


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MessageSujet: Re: Warhammer returns - résumé des parties   25.01.17 16:35

Partie 4 (04/03/17)

5 heures (cumul: 15 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Silver web surfer : Tarük, le pilleur de tombes nain
varctor : Finn, l'artisan nain

Voguant toujours vers Marienburg, s'habituant petit à petit à leurs étranges sensations, les aventuriers s'endorment dans leur cabine. Ils se retrouvent alors dans une plaine glacée en tenue de nuit. Le froid est mordant et, seule une cabane de bois et son puits forment un relief dans le paysage. Seule Beledna n'est pas présente. Mais ils vont vite la retrouver à l'intérieur de la cabane. Malheureusement, elle semble enfermer. Et malgré toutes les tentatives, il n'y a pas moyen d'ouvrir la porte ou de la forcer, il en va de même pour les fenêtres ou le toit de branchages. Même s'ils ne peuvent entendre Beledna, elle leur indique le puits et dessine dans la buée sur la fenêtre une silhouette démoniaque. Les aventuriers descendent le seau et récupère l'eau glacée. Dans l'eau apparaît alors une image :



Puis les aventuriers se réveillent dans leur lit. Mais ce n'est pas le cas de Beledna plongé dans un sommeil profond dont nul n'arrive à la tirer. Le capitaine Ledoc ne peut rien faire non plus et Marienburg finit par apparaître à l'horizon. Leur souhaitant bonne chance, le capitaine les dépose dans une crique marécageuse à proximité de la ville portuaire. Beldna a été posé sur un brancard de fortune. Malgré leur chargement étrange, les aventuriers passent les portes de la ville. L'arrivée dans une ville loin des échos de la guerre à l'est est des plus étranges.



Les aventuriers sont étonnés d'apprendre qu'Errildhir est originaire de Marienburg et que la ville possède un quartier elfe. Il ne semble pourtant pas très pressé d'y mener ses compagnons. Il se souvient aussi de l'existence d'un quartier kislevite. Peut-être qu'un compatriote sera à même de la soigner ou de s'en occuper. Malheureusement, c'est un quartier d'expatriés qui ne roulent pas vraiment sur l'or. Ils sont d'abord orientés vers une petite maison abritant un temple de Tor. L'homme qui s'en occupe, un gros barbu qui tient autant de l'ours que de l'humain leur donne l'adresse d'une guérisseuse, une vedma. Celle-ci se révèle être une vieille femme au regard ironique et à la parole acerbe. Les aventuriers doivent débourser plusieurs pièces d'or pour un remède à l'apparence et à l'odeur des plus douteux. Errildhir finit par accepter de conduire Beledna au quartier elfique. Les deux nains préfèrent décliner l'invitation et Wilhelm prend la route du temple de Morr.

Ce dernier est bien obligé de se justifier auprès des siens mais ses explications sont des plus douteuses et Middenheim bien trop loin pour qu'il soit pris au sérieux. Le prêtre supérieur prend la décision de le garder enfermé au temple en attendant des nouvelles des autorités impériales. La mère d'Errildhir finira par user de son influence pour que Wilhelm soit de nouveau autorisé à circuler librement.

A Elfville, Errildhir retrouve le chemin de sa maison natale. Les retrouvailles avec sa mère semble étranges et distantes. Mais qui peut vraiment comprendre les elfes ? Néanmoins, Beledna est amenée jusqu'à une chambre de la demeure. Errildhir se confie à sa mère sur les circonstances de leur arrivée. Celle-ci promet à son fils de se renseigner.

Pendant ce temps, les nains et le mercenaire apprennent dans les tavernes l'existence de la Croisade de l'Enfant. Les Marienburgeois semblent très amusés par cette histoire d'enfant élu, réincarnation de Sigmar, que les nombreux réfugiés impériaux auraient portés aux nues. Ces derniers auraient quittés en masse la ville de Marienburg il y a quelques jours pour présenter l'enfant à l'Empereur.

L'état de Beledna, au fil des jours, ne semble pas s'améliorer. Et les aventuriers voient leurs maigres ressources diminuer dans cette ville où tout coute cher et où la Couronne impériale ne vaut pas grand chose en ces temps de guerre... C'est alors que la mère d'Errildhir propose aux aventuriers de rencontrer un marchand elfe dont les intérêts pourraient rejoindre les leurs. Les deux nains, méfiants, préfèrent assister à la rencontre par les yeux et les oreilles de leurs compagnons, devant une bière, dans une taverne enfumée. C'est ainsi que Wilhelm, Errildhir et Viktor finissent par rencontrer Avatil Foulécume. L'elfe, pour des raisons qui lui sont propres, aimeraient que les aventuriers se renseignent sur cette prétendue "Croisade" ainsi que sur le garçon qui semble à l'origine de cette histoire. L'elfe propose une dizaine de Guilders en échange de leurs services. Il est inespéré pour nos aventuriers de recevoir un emploi qui sert leurs propres intérêts. Un coup de chance, sans nul doute...

Partie 5 (25/03/17)

4 heures (cumul: 19 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Tifred : Beledna, l'apprentie sorcière humaine

Beledna, aussi soudainement qu'elle s'était endormie, se réveille. Elle est surprise de se réveiller dans une chambre elfique mais, à l'aide du contact télépathique, elle est immédiatement informée de la situation. Elle explique que c'est bien Nimrod le démon qui l'a enfermée (dans son propre esprit ?), mais qu'à travers une profonde méditation, elle a réussi à s'échapper. Beledna raconte qu'elle a plusieurs fois utilisé des techniques de méditation pour comprendre ce qui leur était arrivé lors de leur confrontation avec Nimrod, qu'elle s'était retrouvée dans cette plaine kislevite devant cette cabane sans l'avoir voulu. Ce lieu était un souvenir ancien. A l'intérieur de la cabane, il y avait une silhouette penchée devant le feu de la cheminée mais Beledna ne pouvait pas pénétrer dans la cabane et il lui fallut plusieurs nuits pour concentrer son pouvoir et y arriver. Quand ce fût le cas et qu'elle parvint à rentrer, elle s'aperçut que la silhouette était Nimrod. Celui-ci s'empressa de l'enfermer. Elle eut juste le temps d'envoyer un appel et de projeter l'image dans le puits... Beledna pense que c'est ce qui a permis à ses compagnons de se retrouver dans son rêve et de voir l'image. Néanmoins, elle ne comprend pas elle-même tout ce qui s'est passé et quelle est la part de Nimrod dans tous ces mystérieux évènements. Les aventuriers en concluent qu'ils doivent poursuivre leurs investigations avec les maigres indices en leurs possessions et en particulier l'image de cet enfant marqué du symbole de la comète à deux queues. L'idée d'être possédé par un démon les remplit tous d'effroi...

Les aventuriers entament leurs investigations à Winkelmarkt, quartier qui, aux dires d'Avatil Foulécume, vit naître le mouvement de la Croisade. Le Winkelmarkt, un des arrondissements urbains les plus étendus de Marienburg, accueille la classe moyenne la moins favorisée. Pris entre la misère atterrante du Doodkanaal au sud et les ports sur le déclin des Suiddock, le Winkelmarkt glisse inexorablement vers la pauvreté lui aussi, pataugeant en pleine décrépitude annoncée... Comme si cela ne suffisait pas, le Winkelmarkt s'est vu contraint de loger les réfugiés de l'Empire, ce qui n'a pas manqué de créer des tensions entre les Marienbourgeois bien établis et des nouveaux venus sans-le-sou tremblants de peur et complètement abattus. En règle générale, le Winkelmarkt est plus peuplé que n'importe quel autre secteur de Marienburg. En dehors des principales artères, les rues sont d'habitude tellement noires de monde que pas même des chariots ne peuvent les emprunter. Alors que les aventuriers se mettent en route, ils découvrent des rues anormalement vides, presque désertes à certains endroits. À d'autres, les citadins s'efforcent de relever de leurs ruines des bâtisses endommagées. Ce qu'il y a d'encore plus étonnant dans une cité où on fait tant de cas d'une surface habitable très demandée, ce sont les rangées de logis à l'abandon dépouillés de leurs ameublements. Des bandes de traînards et autres autochtones que n'étouffent pas les scrupules squattent déjà ces habitats déserts - même si quelques-uns demeurent intacts. La Croisade de l'Enfant semble s'être former il y a quelques jours entrainant dans son sillage une grande partie des réfugiés impériaux. La meilleure des options - sinon la seule - consiste pour les aventuriers à aborder les passants et à les questionner, à descendre dans toutes les gargotes qui pullulent à chaque coin de rue ou presque de Winkelmarkt. À peu près tout le monde dans un périmètre restreint a au minimum eu des démêlés avec la Croisade, certains ayant même vu leurs bien-aimés entraînés loin d'eux par le phénomène, ou bien piétinés par des mouvements de foule, tant on se bousculait pour avoir un aperçu de son chef adulé... Et sans en avoir été directement témoins ou y être eux-mêmes vraiment mêlés, les bonnes gens du coin ne demandent qu'à colporter ce genre de racontars.

La ville entière bruisse de rumeurs tournant toutes autour de la Croisade, ce qui d'un côté facilite la tâche, tout en leur rendant plus ardu de l'autre le soin de séparer le bon grain de l'ivraie... En plus des rumeurs, les aventuriers obtiennent un descriptif du garçon à la tête de la Croisade : un gamin blond assez mignon d'environ neuf ans, le torse orné d'une marque rouge vif figurant une comète à deux queues. Une bataille aurait eu lieu dans une des forges de la ville. L'enfant aurait miraculeusement abattu ses assaillants à l'aide d'un marteau. Une foule l'aurait alors présentée devant un prêtre de Sigmar qui aurait reconnu en lui Sigmar réincarné. On ne sait pas grand chose sur ses assaillants... Des sectateurs ? Des Envoyés de Volkmar le Grand Théogoniste ? L'Enfant serait aussi un orphelin recueilli par les prêtresses de Shallya.

Les Shalléennes gèrent un petit orphelinat près du Doodkanaal, là où elles arrachent les enfants à la misère abjecte de ce quartier de désolation, avec l'espoir de leur offrir une meilleure vie. Les aventuriers se dirigent vers l'orphelinat shalléen afin d'en savoir plus sur les origines du garçon. Localiser l'orphelinat est facile, n'importe quel quidam pouvant en indiquer le chemin - une ruelle parallèle au canal pestilentiel, au bout de laquelle se dresse l'édifice décrépit en question. Malgré ses murs fraîchement blanchis à la chaux, il a visiblement connu des jours meilleurs. Une basse clôture l'entoure, et les aventuriers aperçoivent une petite cour où trois initiées assises sont entourées d'enfants qui chantent avec divers degrés d'enthousiasme. Un peu plus loin, d'autres surveillent des orphelins plus âgés occupés à ériger une grande estrade en pierre. A leur arrivée, Les initiées rassemblent prestement les enfants tandis que l'une d'entre elles se hâte d'aller prévenir la mère abbesse Gerda Lutzen. Tout en attendant l'auguste personnage, les aventuriers restent seuls dans la cour avec, pour toute compagnie, une initiée rouge comme une pivoine qui contemple ses pieds en affectant un air d'intense concentration. Après quelques instants, la mère abbesse Lutzen apparaît. Sur ses réserves, l'air sévère, elle demande « Que venez-vous faire là ? » en se penchant vers les inconnus, un sourcil haussé. Le rouge lui monte également aux joues. Parler du garçon et de la Croisade a pour effet immédiat de faire s'envoler sa réserve, sa physionomie plutôt quelconque rayonnant aussitôt. Les aventuriers se voient conviés à entrer dans l'orphelinat pour poursuivre l'entretien. Viktor préfère rester dans la cour.

Avant de faire entrer ses visiteurs dans son bureau, Lutzen convoque Marietta Kuhn, une prêtresse humaine renfrognée, prenant un malin plaisir à lui ordonner sèchement de ramasser leurs manteaux et leurs armes (elle est intransigeante sur ce point : les armes ne sont pas tolérées dans les maisons de Shallya), puis d'apporter du vin. Alors que la prêtresse s'exécute en silence, Lutzen l'observe avec un petit sourire en coin. Une fois celle-ci ressortie, Lutzen déclare d'un ton satisfait, « Sœur Kuhn est punie, et nous prions pour que ses tâches et le mutisme qu'elle doit observer en les accomplissant lui inculquent l'humilité seyant à sa position. » Wilhelm trouve Lutzen quelque peu cruelle, la jugeant trop encline à se réjouir de châtier ainsi une prêtresse de la Déesse de la Compassion.



Une fois dans le bureau, la mère abbesse tient le discours suivant :
« Nous avons toujours su que Karl était un enfant béni. La nuit même où on l'a déposé sur le seuil de l'orphelinat, on vit briller dans le ciel une comète à deux queues. C'était le plus beau des enfants, même nourrisson - vigoureux, éveillé, et très affectueux. Nous l'aurions élevé avec d'autres orphelins moins privilégiés par les dieux, mais leur jalousie nous a incitées à le garder à l'écart afin d'éviter les... histoires,
« Chaque jour, il gagnait en noblesse et en beauté, et pourtant qui aurait soupçonné le destin qui l'attendait ? Il y a quelques semaines, des types inconvenants sont venus et ont demandé à voir les orphelins, en affirmant que leur maître désirait engager l'un d'eux comme valet. Nous ignorons comment ils ont pu remarquer Karl, lui qui restait cloîtré à l'étage. Évidemment, l'Enfant pouvait se montrer volontaire et échapper parfois à notre vigilance. Quoi qu'il en soit, ils l'ont vu et, une semaine plus tard, ils l'ont carrément enlevé en tuant la malheureuse sœur Hirtzel. Oh, quelle sainte colère ne fut pas la nôtre rien qu'à l'imaginer entre les mains de ces misérables !
« Nous ne doutions pas d'avoir affaire aux suppôts de quelque sinistre puissance ; nous nous sommes donc toutes mobilisées pour le rechercher d'un bout à l'autre de la ville. Mais nous avions bien tort de nous angoisser car Shallya en personne veillait sur l'Enfant. Le matin même, on le vit tuer ses ravisseurs à coups de marteau, à lui tout seul ! Tous ceux qui assistèrent au miracle virent en lui un être saint et s'empressèrent de l'adorer. La foule le porta en triomphe à Helmut, un prêtre de Sigmar officiant dans la cité, et devant toute l'assemblée, il a proclamé que l'Enfant était Sigmar Réincarné !
« Les fidèles ont afflué vers lui, et nous nous sommes empressées d'ajouter nos bénédictions aux chœurs de louanges, car même alors, certains répandaient d'horribles mensonges sur son compte par jalousie et par haine. Ces voix ont maintenant été réduites au silence et les fidèles brûlent d'accomplir le glorieux destin de l'Enfant. Nous regrettons simplement de ne l'avoir vu de nos yeux abattre ces hommes affreux ! »

Viktor, pendant ce temps remarque une des fillettes construisant l'estrade en pierre geindre: « Pourquoi faut-il construire un autel à ce vieil idiot de Karl? » avant qu'une Initiée ne lui flanque une gifle.

Lorsque les aventuriers s'apprêtent à prendre, Sœur Kuhn les raccompagne dans la cour. Ils réalisent que les initiées shalléennes font entonner aux orphelins un chant religieux sur Sigmar et non Shallya, et que les couplets modifiés évoquent le retour de Sigmar.

Sœur Kuhn secoue la tête, puis escorte les visiteurs jusqu'au portail et leur rend leurs manteaux et leurs armes. De retour dans la rue, Errildhir sent quelque chose le picoter ; il découvre alors une note épinglée au revers de son manteau.



En se renseignant sur la « véritable » mère abbesse à laquelle renvoie cette note, une certaine Maida Widmann, les aventuriers apprennent qu’elle est au gibet, enfermée dans une cage suspendue devant l'ancien temple de Sigmar, plus morte que vive.

Trois structures dominent le quartier des temples : la cathédrale de Manann, le temple de Haendryk et l'Institut de la Magie Maritime et de la Navigation. Les trois édifices dominent des rues grouillant de monde, et symbolisent à leur manière la richesse, la réussite et l'influence rayonnante de la ville portuaire.  Hélas pour les aventuriers, leur enquête ne les entraînera vers aucun de ces hauts lieux. Leur destination, c'est le tout petit temple de Sigmar. Lors de l'histoire embrouillée de la cité, lorsque les prêtres de Sigmar s'opposèrent à l'indépendance de Marienburg, leur temple fut condamné et le culte de Sigmar transféré au quartier Ostmuur (enceinte Est). Clos et à l'abandon depuis des années, le bâtiment accuse des signes certains de détérioration.
Devant le péristyle du temple, une petite esplanade en pierre comprend un puits surélevé à couvercle. De vastes résidences l'entourent, accessibles par l'un ou l'autre des promenoirs. Sur le côté du puits, un poteau en fer haut de près de trois mètres et demi, scellé à la pierre, supporte une grande cage métallique ovale d'environ un mètre vingt qui oscille à un mètre quatre-vingt au-dessus du sol. Toute recroquevillée, Maida Widmann y est enfermée.

Devant ce traitement inhumain, les aventuriers décident d’interroger une prêtresse de Shallya en route vers son temple. Maida Widmann a été condamnée pour sorcellerie. Si des Marienbourgeois se sont émus de cette injustice flagrante (la mère abbesse Widmann était honorablement connue d'eux tous), le danger que représentait la Croisade de l'Enfant les a contraints à la résignation. Et s'ils sont parvenus à empêcher la populace de lyncher la pauvre femme, ils n'ont pu s'opposer à l'inique sentence - la condamnation à mourir d'exposition aux éléments. En outre, pour s'assurer que la « sorcière » ne puisse pas corrompre des âmes innocentes ou lancer des sortilèges, les gardes lui ont brisé les doigts et fourré dans la bouche un haillon brodé de l'emblème du marteau de Sigmar -une méthode qui a fait ses preuves pour combattre les maux de la sorcellerie.

L’idée de libérer la mère abbesse commence à germer dans l’esprit des aventuriers…

Partie 6 (13/05/17)

5 heures (cumul: 24 heures)

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Les aventuriers commencent à observer la plaza jour et nuit. Chaque jour, deux Chapeaux noirs encadrent la prisonnière, qu'ils tiennent à l'œil. Les habitants ont le droit de la tourmenter de bien des façons (en la couvrant de crachats, en l'agonisant d'invectives, en la bombardant de détritus) mais les Chapeaux noirs s'opposent catégoriquement à ce que quiconque cherche à lui prodiguer du réconfort, à lui parler, à la blesser ou encore à la libérer. La nuit, personne n'est de faction, mais les Chapeaux noirs patrouillent, traversant la plaza environ toutes les demi-heures.

Ils décident de tenter leur chance la nuit. Malheureusement, ils ne sont pas assez discrets et rapides et la garde finit par être alertée. Une course-poursuite à travers les rues de Templewijk se met en place. Le quartier est rapidement bouclé avant qu’ils n’aient eu le temps de le quitter avec Maida. La vieille femme est très mal en point au bord de la mort. Une terrible nuit d’angoisse s’engage. Les Chapeaux noirs bouclent les ponts sûrs d’arrêter les fuyards. Comme ils ne se donnent pas la peine de fouiller les ruelles, les aventuriers ont un répit. Au petit matin, la providence met sur le chemin des aventuriers un batelier compatissant. Celui-ci reconnait sans aucun doute la femme encapuchonnée qu’on lui fait transporter mais il ne la dénonce pas aux autorités. Les aventuriers rejoignent ensuite le Winkelmarkt et une maison abandonnée repérée par les deux nains durant l’exploration de la ville.
Maida, après un peu d’eau et de repos donne sa version des évènements :
« Il y a sept ans, un répurgateur du nom d'Osric Falkenheim m'a apporté le bébé qu'il disait sauvé des mains de cultistes maléfiques se réunissant dans des ruines du Marais Maudit. Nous n'avons pas réalisé que ce gamin détenait d'affreux pouvoirs soumettant la volonté d'autrui à la sienne - tous ceux qui posaient les yeux sur lui se mettaient aussitôt à l'aimer... J'ai été trop lente à en constater les effets sur mon entourage, mais quand j'ai enfin ouvert les yeux, j'ai ordonné à Gerda, la prieure, de ramener le petit aux répurgateurs, y voyant l'œuvre du Chaos. Et je n'en ai plus entendu parler jusqu'au jour où la foule l'a ramené en triomphe et où Helmut l'a proclamé l'Héritier de Sigmar.
« Il ne pouvait s'agir que du gosse que je croyais mort depuis longtemps. J'ai dit deux mots à Gerda, qui a reconnu avoir dissimulé le petit pour l'élever en secret. Je leur ai pourtant pardonné, à elle et à ses complices, car Shallya nous enseigne la compassion, et je savais bien que le pouvoir que ce gamin exerce sur les cœurs est immense. J'étais une imbécile de ne pas comprendre qu'elles étaient toujours ses esclaves. J'ai amené les Sœurs coupables sur la plaza pour qu'elles confessent leurs fautes sur la place publique, et révèlent la vérité sur le petit, mais Gerda et ses séides m'ont battu de vitesse en me déclarant apostat et en affirmant que j'étais une sorcière résolue à tuer l'enfant. Sans les Chapeaux noirs, la populace m'aurait mise en charpie. La clémence de Gerda a consisté à me laisser plutôt mourir à petit feu dans cette cage...
« Vous devez savoir une chose... Lorsqu'on m'a amené ce bébé, il n'avait nulle marque ou tache de naissance d'une quelconque comète à deux queues - aucune flétrissure d'aucune sorte. Vous pouvez me croire ! Ce n'est pas l'Héritier de Sigmar. J'ai déjà joué ma vie sur cette certitude, et ma conviction n'a pas faibli. Quant à savoir qui il est réellement, je ne saurais le dire. Si le répurgateur Osric vit toujours, lui seul peut vous montrer l'endroit où cet enfant est apparu. Allez, maintenant, le chercher avec la bénédiction de Shallya, et stoppez ce mal avant qu'il ne cause plus de souffrance à cause de mon aveuglement. »

Munis de ces informations, les aventuriers décident de retourner voir Avatil Foulécume. Les aventuriers, et tout particulièrement Viktor, voudrait que le marchand les aide à faire sortir Maida de la ville. Après une négociation tendue, l’elfe s’engage à s’occuper de la prêtresse de Shallya. De leur côté, les aventuriers promettent de poursuivre leurs investigations même si elles semblent les mener vers des chemins de plus en plus dangereux…

Partie 7 (30/09/17)

5 heures (cumul: 29 heures)

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MessageSujet: Re: Warhammer returns - résumé des parties   15.08.17 6:49

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