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 [DESCENT 2] Le Labyrinthe des Ruines

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[DESCENT 2] Le Labyrinthe des Ruines Empty
MessageSujet: [DESCENT 2] Le Labyrinthe des Ruines   [DESCENT 2] Le Labyrinthe des Ruines Icon_minitime26.03.17 9:53

partie 1 : 26/03/17

Des rêves de fortune et de gloire, de contrées sauvages et de mystères de jadis ont attiré les héros aux frontières de Terrinoth, près des vestiges de la cité de Sudanya. On ne sait pas grand-chose de cette ville ni de ses habitants, mais s'il est bien une chose capable d'attirer l'aventurier accompli à coup sûr, c'est une légende mystérieuse.

Un sombre pressentiment assaille les héros lorsqu'ils découvrent les restes éparpillés d'une expédition Dunwarr venue explorer cette région. Devant le funeste spectacle des cadavres calcinés, leur enthousiasme se transforme en méfiance. Leur destination, la Caravane de Pylia, qui a monté le camp afin de commercer plusieurs semaines durant avec les habitants du coin, les attend non loin de là, sur la route.

Le triste sort des explorateurs rappelle à leur souvenir nombre de sinistres rumeurs évoquant la cité mystérieuse. On raconte que des forces obscures, d'effroyables sortilèges et le germe perfide du mal ont précipité la chute de Sudanya. Perceront-ils les secrets de la cité oubliée ou cette macabre découverte augure-t-elle du sort épouvantable qui les attend ?


Dezra la Scandaleuse (Asturiel), Mage, Envoûteuse
Compétences : Sortilège d'Affaiblissement
Equipement : Bâton du Sépulcre

Durik l'éclaireur (L'Ours), Guerrier, Maître des Animaux
Compétences: Lié par la Chasse
Equipement: Couteau à Ecorcher, Lance de chasse

Logan Lashley (Tifred), Eclaireur, Voleur
Compétences : Cupide
Equipement : Couteaux De Lancer, Porte-Bonheur

Ulma Tristepierre (Enkidou), Guérisseuse, Apothicaire
Compétences : Concoction d'Elixir
Equipement : Fioles Fumantes


Introduction : Prémisses de la Ruine

Depuis la découverte des restes du camp Dunwarr, les choses ne s'arrangent guère. Les héros sont accueillis près du campement de la Caravane de Pylia, par une colonne de fumée et des hurlements. Dégainant leurs armes, ils se précipitent.

Les gobelins hilares harcèlent et poursuivent les civils paniqués, mais un individu attire leur attention en particulier : une femme aux atours bien plus luxueux que les simples tenues des négociants et voyageurs. Elle gît, inconsciente, près des restes éparpillés d'un feu.

Un des gobelins arborant la panoplie d'os et de plumes des chamans aboie un ordre en pointant vers elle un doigt griffu. Les autres gobelins abandonnent le saccage pour lui obéir aussitôt.

Il paraît évident qu'ils ont jeté leur dévolu sur elle, ce qui suffit à motiver l'intervention des héros.


Il n'y a plus ni archer gobelin ni sorcier gobelin et la captive est toujours là, les héros ont gagné !

Rengainant leurs armes, les héros s'apprêtent à porter secours aux victimes du raid des gobelins. Au bout de quelques minutes, la femme reprend conscience et se présente. Il s'agit d'une petite noble passionnée d'antiquités, en particulier celles qui viennent de Sudanya. «Je viens d'acquérir quelques pièces rares chez des explorateurs nains. »

Ils n'ont pas le courage de lui révéler le sort de l'expédition Dunwarr, mais ils lui font connaître leur intention de se rendre dans la cité en ruines, et ils lui demandent des informations. « Oh, c'est facile ! répond-elle en clignant des yeux. Vous devriez pouvoir trouver ces Dunwarr un peu plus loin sur la route. Je suis surprise que vous ne les ayez pas déjà croisés. »

Les héros sont sur le point de lui annoncer la nouvelle quand elle déclare en fronçant les sourcils :

« Tant que j'y pense, j'en ai vu un quelques minutes avant l'attaque. Il doit sans doute encore se trouver dans les parages. » Elle s'interrompt. « On m'a également parlé d'une femme qui vivait dans les environs. Elle prétend être une prêtresse respectant la tradition Sudanyenne mais je ne sais pas si je vais lui rendre visite, maintenant... »

Quand les héros lui font leurs adieux, elle leur tend une bourse pleine de pièces. « Je crains de ne pouvoir vous rémunérer plus, mais vous m'avez sauvé la vie. » Elle hésite, puis leur tend un petit objet. « Tenez. Je l'ai acheté aux explorateurs. Cela vient de Sudanya, et ils prétendaient que cet objet était imprégné d'une puissante magie. Peut-être qu'il vous sera utile. »


En fouillant, les Héros ont obtenu 50PO.

Les Héros reçoivent 1XP, 50PO et la Pierre du Soleil (R).
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Dezra la Scandaleuse n'apprend rien (1/1XP).
Durik l'éclaireur n'apprend rien (1/1XP).
Logan Lashley apprend Evaluation (1) (0/1XP).
Ulma Tristepierre n'apprend rien (1/1XP).
Le Seigneur du Mal apprend Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1) (0/1XP).

Les Héros achètent la Fronde (I,75PO). Ils leur restent 25PO.


Dezra la Scandaleuse (Asturiel), Mage, Envoûteuse
Compétences : Sortilège d'Affaiblissement
Equipement : Bâton du Sépulcre

Durik l'éclaireur (L'Ours), Guerrier, Maître des Animaux
Compétences: Lié par la Chasse
Equipement: Couteau à Ecorcher, Lance de chasse

Logan Lashley (Tifred), Eclaireur, Voleur
Compétences : Cupide, Evaluation (1)
Equipement : Couteaux De Lancer, Fronde (I,75PO), Porte-Bonheur

Ulma Tristepierre (Enkidou), Guérisseuse, Apothicaire
Compétences : Concoction d'Elixir
Equipement : Fioles Fumantes, Pierre du Soleil (R)

Seigneur du Mal
Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1)


partie 2 : 01/04/17

Acte I scène 1 : L'honneur des voleurs

Rencontre 1

Le nain connu sous le nom de Raythen a laissé derrière lui une piste de vols et cambriolages. C'est le seul survivant du massacre de l'expédition Dunwarr. D'après ce que les héros ont entendu dire, c'est un individu duquel on ne peut pas se fier, mais son expérience des ruines de Sudanya pourrait s'avérer vitale.

La piste les mène jusqu'à un campement en ruines grouillant d'immondes créatures. Elles semblent chercher quelque chose et ils découvrent bien vite, à leur grande consternation, qu'un individu correspondant à la description de Raythen se trouve emprisonné dans une cage installée sur un chariot prêt à partir, au bout du camp. Lorsqu'ils se faufilent auprès de lui, ils découvrent que le mécanisme d'ouverture est complexe : ils ne parviendront sans doute pas à le déverrouiller sans aide.

Heureusement, les créatures semblent ne pas se soucier de plusieurs individus encapuchonnés qui les épient depuis les ombres tandis quelles mettent le camp sens dessus dessous. Peut-être que ces mystérieuses silhouettes sont celles des anciens camarades de la canaille que les héros recherchent... et peut-être connaissent-ils le fonctionnement du mécanisme de la cage ?

Peut-être même qu'ils leur feront profiter de leur savoir... moyennant finance.


Les héros devinent la combinaison, ils ont gagné cette rencontre !

La porte de la cage s'ouvre brusquement et un nain en émerge, malmené, mais pas blessé. Les héros l'aident à se remettre sur pied et il sourit. « Merci, les gars. » Ils commencent à se présenter, mais les cris des renforts en approche les interrompent. Raythen désigne alors l'orée des bois. « On court d'abord et on s'expliquera après, d'accord ? »

Rencontre 2

Quand les héros ont terminé de lui expliquer leurs intentions concernant Sudanya, le nain Raythen les gratifie d'un rictus qui ne les rassure pas complètement. « Toujours prêt à donner un coup d'main, moi, mais faudrait voir à me donner une petite contrepartie, hein ? » dit-il en passant sur le fait qu'ils venaient juste de lui permettre d'échapper à ce qui risquait bien d'être une vie d'emprisonnement et de torture. « J'ai quelques dettes, voyez-vous, et si vous pouviez m'aidez à régler cette ardoise... »

Peu de temps après, ils se retrouvent près d'un site de fouille dont le propriétaire est un seigneur inconnu, prêts à vider un entrepôt temporaire des découvertes qui y sont stockées. Raythen leur pose une clef volée dans les mains. « J'espère qu'il a pas changé les serrures. Oh, et faites gaffe aux alarmes. C'est un truc à vous percer les tympans », dit-il en les laissant leur demander ce qu'il a bien pu faire pour qu'on l'emprisonne.


Les héros n'ont pas réussi à sortir à temps, le seigneur du Mal a gagné !

Merick Farrow, le seigneur que les héros tentaient de voler, dispose de cachots obscurs et cruels, dont ils ne sortiront pas avant des jours. « Vraiment navré que j'suis, rapport à tout ça », dit Raythen tandis qu'ils noyent leurs mauvais souvenirs dans une bière fraîche. « C'que vous avez fait pour ma pomme... » dit-il d'un air soudain sérieux et déterminé. «Bon, ça s'est barré en quenouille, pour sûr, mais j'oublierai pas. Vous avez un nain à vos côtés maintenant, à la vie à la mort. Z'avez qu'à me dire ce qu'y vous faut. »

En fouillant, les Héros ont obtenu 125PO, le Heaume du Scorpion (I,75PO) et la Skeggöx (I,175PO).

Les Héros reçoivent 1XP et Raythen (A).
Le Seigneur du Mal reçoit 2XP.

Dezra la Scandaleuse apprend Putréfaction interne (2) (0/2XP).
Durik l'éclaireur apprend Sauvagerie (2) (0/2XP).
Logan Lashley n'apprend rien (1/2XP).
Ulma Tristepierre apprend Formule Secrète (2) (0/2XP).
Le Seigneur du Mal apprend Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1) (1/3XP).

Les Héros achètent les Bottes Elfiques (I,50PO). Ils leur restent 100PO.


Dezra la Scandaleuse (Asturiel), Mage, Envoûteuse
Compétences : Putréfaction interne (2), Sortilège d'Affaiblissement
Equipement : Bâton du Sépulcre

Durik l'éclaireur (L'Ours), Guerrier, Maître des Animaux
Compétences: Lié par la Chasse, Sauvagerie (2)
Equipement: Couteau à Ecorcher, Lance de chasse

Logan Lashley (Tifred), Eclaireur, Voleur
Compétences : Cupide, Evaluation (1)
Equipement : Couteaux De Lancer, Fronde (I,75PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur, Skeggöx (I,175PO)

Ulma Tristepierre (Enkidou), Guérisseuse, Apothicaire
Compétences : Concoction d'Elixir, Formule Secrète (2)
Equipement : Bottes Elfiques (I,50PO), Fioles Fumantes, Pierre du Soleil (R)

Raythen (A)

Seigneur du Mal
Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1)


partie 3 : 30/09/17

Acte I scène 2 : Le tumulus de Barris

Rencontre 1

Bien qu'ils ne le croient qu'à moitié, Raythen affirme aux héros qu'il a entendu Merick Farrow mentionner un rapport entre Sudanya et une ancienne tombe perdue dans les montagnes. Les héros pensent qu'il a peut-être un projet personnel en tête, mais autant aller vérifier. Après avoir passé des jours à voyager au pied de collines infestées d'insectes au son des incessants bavardages de leur compagnon, ils regrettent presque de l'avoir accompagné.

« Ah, nous y voilà ! » Raythen désigne un édifice en ruines non loin de là, au sommet de la colline. « C'était pas si terrible, hein ? »

Ils entendent des mouvements dans les rochers, et des pépiements en langue gobeline. Soudain, un immense bloc de pierre vient s'écraser tout près du groupe. Les héros jettent tous un regard noir à leur compagnon, qui sourit en haussant les épaules. « Oups. On dirait que j'ai parlé trop vite. »
Ils entendent d'autres bruits de pierres qu'on déplace au-dessus d'eux, mais ils bondissent aussitôt, bien déterminés à ne pas offrir de cibles faciles.


Un sorcelier gobelin jette une mèche de cheveux dans le chaudron, le Seigneur du Mal a gagné cette rencontre !

Des incantations aiguës résonnent au flanc des collines tandis que les gobelins dansent autour de leur feu. Le chef jette une mèche de cheveux volée dans le chaudron bouillonnant et l'air se remplit de fumée acre. Leur mission accomplie, les gobelins se dispersent dans les collines en ricanant tant et plus. Couverts d'ecchymoses, les héros ont une sinistre impression en gravissant d'un pas vacillant le sentier qui mène au tombeau.

Rencontre 2

Un vrombissement sourd résonne près de l'entrée brisée de la tombe, et dès que les héros sen approchent, une silhouette surgit des ombres. « Mais que se passe-t-il ici, far l'Ynfernael... » s'écrie lord Merick, qui s'interrompt en les voyant. Une sombre aura d'énergie palpite autour de lui et il plisse les yeux lorsque les héros attaquent sans hésiter.

Mais rien ne se passe : les lames sont déviées et les projectiles rebondissent. Leurs armes s'avèrent incapables de traverser le nimbe magique qui le protège. Indifférent, lord Merick soupire et murmure : « Pauvres fous » avant de faire volte-face pour retourner à l'intérieur. Les héros se précipitent, mais il fait un simple geste et la porte d'entrée se referme aussitôt.

Sans se décourager, ils s'évertuent à rouvrir la porte afin de lui donner la chasse, mais Raythen se met à crier : « Il a arraché le sceau ! » Il désigne du doigt la porte d'entrée détériorée. « Faut qu'on 'entre et qu'on le trouve, sinon, pas moyen de toucher Merick ! Et faut se grouiller ! »


Les héros réussissent à vaincre lord Merick Farow, ils ont gagné.

Merick recule, surpris d'avoir été blessé. Avec un rictus de bête sauvage, il annonce aux héros : « Vous ne m'arrêterez pas ! Elle ma donné l'occasion et je compte bien le faire revenir ! » Puis il disparaît dans une lumière aveuglante.

Ils ressortent avec Raythen sur les talons, porteur du Grand Sceau. Son comportement ne ressemble en rien à son attitude ordinaire : il est calme et sérieux, presque respectueux. Sans un mot, il referme les portes du tombeau et une lumière ambrée se répand quand il remet le Grand Sceau en place.

Sur le chemin du retour, il garde le silence, ce qui ne lui ressemble pas. Quand ils lui demandent pourquoi la tombe était si importante pour lui, il sourit en secouant la tête et répond : « Je vous l'dirai p't'être un jour. »


En fouillant, les Héros ont obtenu 75PO.

Les Héros reçoivent 1XP, 50PO et Œil de lynx.
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Dezra la Scandaleuse n'apprend rien (1/3XP).
Durik l'éclaireur n'apprend rien (1/3XP).
Logan Lashley n'apprend rien (2/3XP).
Ulma Tristepierre n'apprend rien (1/3XP).
Le Seigneur du Mal apprend Coup Expert (Seigneur de guerre II,2) (0/4XP).

Les Héros achètent la Veste de Voleur (I,100PO). Ils leur restent 125PO.


Dezra la Scandaleuse (Asturiel), Mage, Envoûteuse
Compétences : Putréfaction interne (2), Sortilège d'Affaiblissement
Equipement : Bâton du Sépulcre

Durik l'éclaireur (L'Ours), Guerrier, Maître des Animaux
Compétences: Lié par la Chasse, Sauvagerie (2)
Equipement: Couteau à Ecorcher, Lance de chasse, Skeggöx (I,175PO), Veste de Voleur (I,100PO)

Logan Lashley (Cécile), Eclaireur, Voleur
Compétences : Cupide, Evaluation (1)
Equipement : Couteaux De Lancer, Fronde (I,75PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur

Ulma Tristepierre (Enkidou), Guérisseuse, Apothicaire
Compétences : Concoction d'Elixir, Formule Secrète (2)
Equipement : Bottes Elfiques (I,50PO), Fioles Fumantes, Pierre du Soleil (R)

Raythen (A)
Compétences : Œil de lynx

Seigneur du Mal
Coup Expert (Seigneur de guerre II,2), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1)


partie 4 : 16/07/19

Acte I scène 3 : Les secrets de la pierre

Rencontre 1

" Avant qu'vous preniez ça de haut, faut que je vous dise que ce que j'ai à l'esprit n'est pas techniquement du pillage de tombe ", dit Raythen en s'asseyant à la table des héros. Ils se demandent pourquoi les conversations avec le nain ont une fâcheuse tendance à commencer de la sorte.

Comme toujours, il faut peu de temps à Raythen pour les convaincre de suivre son plan, et ils se retrouvent bien vite en rase campagne, occupés à rechercher une nouvelle crypte. Il affirme qu'elle contient une carte menant à des lieux stratégiques des ruines Sudanyennes. « La famille a verrouillé celle-ci différemment, déclare-t-il en se grattant la tête. En allumant des lumières et en priant au bon endroit au bon moment, on devrait pas avoir trop de mal. »

Une fois arrivés à destination, les héros entendent le bruit d'une énorme pierre qu'on déplace. Ils se précipitent pour voir l'immense dalle reboucher l'entrée du tombeau. « Quelqu'un vient certainement d'entrer. On devrait... »

Il est interrompu par un craquement sonore : un arbre vient d'être renversé et les héros entendent de petites créatures déguerpir dans les buissons. Ils ne perdent pas de temps et apprêtent immédiatement leurs armes pour faire face au danger.


Toutes les offrandes sont acceptées, les héros ont gagné cette rencontre !

Une bouffée de fumée colorée monte du dernier autel et le sol tremble sous les pieds des héros tandis que l'immense entrée s'ouvre dans un grondement. Raythen leur sourit pendant qu'ils approchent. « C'est toujours agréable de visiter une vieille bicoque, hein ? »

Ils l'ignorent et apprêtent leurs armes en s'enfonçant dans les ténèbres.


Rencontre 2

Tandis que les héros se faufilent dans la tombe, Raythen leur parle d'une relique importante pour retrouver la carte. « Une simple babiole, en vérité. Une pincée de magie, un peu d'ingénierie. Ça vous permet de zieuter la vérité, vous voyez ? Et ça vous en colle l'image dans le crâne. » Raythen s'éclaircit la voix. « Je suis presque sûr qu'il en reste une. » Les héros le foudroient du regard. « Quoi ? dit-il. J'ai dit : presque sûr. Ils en avaient une palanquée dans le coin, la dernière fois que je suis venu. On en trouvera une, z'inquiétez pas. » ll sourit. « Faites-moi confiance. »

Quelques instants plus tard, le sombre passage s'ouvre sur une chambre funéraire. Les torches qui crépitent au mur confortent les héros dans l'idée que quelqu'un est déjà passé ici. « Prenez garde, murmure Raythen. Je parie que cet endroit nous réserve encore quelques beaux tours de cochon. »


Quand les héros déverrouillent la porte et qu'un monstre l'ouvre :

Une jeune femme qu'ils ne reconnaissent pas s'avance, souriant au spectacle de la bataille qui se déroule sous ses yeux. Elle lance sa propre pierre d'augure dans les airs. Sur un simple geste de sa part, la pierre explose en mille morceaux. « Plus tôt que prévu, dit-elle, mais peu importe. »

Les héros arrivent à vaincre Ariad, ils ont gagné.

La Pierre d'Augure en main, ils finissent d'examiner la carte. La femme étrange hausse les épaules et fait un signe de main méprisant. « Malencontreux, mais sans importance », déclare-t-elle en fronçant les sourcils avant de disparaître. « Profitez de votre victoire tant quelle dure. Je vous promets que vous n'en connaîtrez pas d'autres. »

Son départ ne les inquiète cependant pas plus que de raison, l'image de la carte s'imprime dans leur cerveau : chaque montagne, chaque vallée s'y dessine clairement dès qu'ils ferment les yeux. Ils savent où aller. Ils savent quoi chercher.


En fouillant, les Héros ont obtenu 150PO.

Les Héros reçoivent 1XP et Frappe dans le Dos.
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Dezra la Scandaleuse n'apprend rien (2/4XP).
Durik l'éclaireur apprend Frénésie Bestiale (2) (0/4XP).
Logan Lashley apprend Coup Bas (1), Dissimulé (2) (0/4XP).
Ulma Tristepierre apprend Connaissances d'herboriste (1) (1/4XP).
Le Seigneur du Mal n'apprend rien (1/5XP).

Les Héros achètent le Jet de Magma (I,150PO). Ils leur restent 125PO.


Dezra la Scandaleuse (Asturiel), Mage, Envoûteuse
Compétences : Putréfaction interne (2), Sortilège d'Affaiblissement
Equipement : Bâton du Sépulcre, Jet de Magma (I,150PO)

Durik l'éclaireur (L'Ours), Guerrier, Maître des Animaux
Compétences: Frénésie Bestiale (2), Lié par la Chasse, Sauvagerie (2)
Equipement: Couteau à Ecorcher, Lance de chasse, Skeggöx (I,175PO), Veste de Voleur (I,100PO)

Logan Lashley (Cécile), Eclaireur, Voleur
Compétences : Coup Bas (1), Cupide, Dissimulé (2), Evaluation (1)
Equipement : Couteaux De Lancer, Fronde (I,75PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur

Ulma Tristepierre (Enkidou), Guérisseuse, Apothicaire
Compétences : Concoction d'Elixir, Connaissances d'herboriste (1), Formule Secrète (2)
Equipement : Bottes Elfiques (I,50PO), Fioles Fumantes, Pierre du Soleil (R)

Raythen (A)
Compétences : Frappe dans le Dos, Œil de lynx

Seigneur du Mal
Coup Expert (Seigneur de guerre II,2), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1)


partie 5 : 23/07/19

Interlude : Fortune et gloire

Rencontre 1

D'après ce qu'ils ont découvert, une crypte souterraine pleine de trésors et de secrets sudanyens reposerait juste devant les héros. Il leur suffit de traverser un véritable labyrinthe de couloirs pour y accéder…

A l'entrée, une inscription en caractères lumineux proclame : « La Prisonnière vous montrera la voie. » Plutôt curieux, étant donné que les héros n'ont jamais rien trouvé de ce genre lors de leurs recherches. Peut-être s'agit-il d'une méthode oubliée permettant d'accéder aux ruines, mais pas moyen d'en être sûr.

Dans  la  semi-obscurité des souterrains les héros ne voient rien qui puisse les éclairer sur la nature de cette « prisonnière », mais ils se souviennent que ces antiques murs sont toujours imprégnés de magie. On prétend que les Sudanyens détenaient un pouvoir sur le jour et la nuit eux-mêmes : il pourrait s'avérer judicieux de se plier à leurs lois et à leurs rituels…


Après avoir découvert la prisonnière :

Une vieille femme est recroquevillée dans un coin, enchaînée au mur. Un voile gris recouvre ses yeux, mais elle entend les héros approcher. « Qui va là ? » demande-t-elle d'une voix fragile.

Ils ignorent comment elle a pu survivre dans ces profondeurs, mais ils pensent qu'il doit s'agir d'une apparition qui fait partie du rituel d'ouverture. Elle semble toutefois assez tangible pour qu'ils la libèrent de ses chaînes et qu'ils la transportent, et s'avère même plus lourde qu'elle n'en a l'air.


Les héros quittent le plateau en emportant la prisonnière, les héros ont gagné cette rencontre !

« Oh… je vous remercie infiniment », dit la vieille femme tandis que les héros l'escortent dans le dédale de couloirs. Ils ont l'impression de tourner en rond, et elle répète sans arrêt : « Nous y sommes presque. Vous le sentez l C'est là, devant. Trois… trois à ouvrir. » Ils ne savent pas exactement ce quelle entend par là, mais ils la suivent malgré tout..

Rencontre 2

Les salles qui attendent les héros sont pourvues de très nombreuses portes et ils n'ont pas la moindre idée de laquelle ouvre sur la crypte aux trésors sudanyenne. Elles se ressemblent toutes, jusqu'à la devise « Prenez garde » gravée dans la roche au-dessus de chacune d'entre elles.

Comme la vieille femme l'a mentionné dans ses élucubrations, la porte qu'ils recherchent comporte trois serrures. Les héros commencent à se lasser de ce curieux rituel, mais ils approchent sans doute de leur but.


Les trois verrous ont été défaussés. Les héros ont gagné.

Le dernier verrou se débloque et une rafale de vent ouvre la porte à la volée et fait tomber les héros à la renverse. « Hum… Pas l'idéal, mais ça suffira », fait une voix derrière eux. Ils se retournent pour voir la vieille femme aveugle, debout et sans aucune blessure.

La vieille femme change plusieurs fois d'apparence. " Ça ne vous rappelle rien ? " Bien sûr que si ! La première fois qu'ils l'ont rencontrée, c'était la femme enlevée par les gobelins, et elle a pris la forme de bien d'autres individus croisés durant leur périple. " Instruments grossiers... " Elle les désigne avant de pointer le doigt vers elle. «... Ariad. Ariad, instruments grossiers. » Elle termine ces présentations en riant tandis que son image changeante se fixe. Elle a pris l'apparence d'une belle jeune femme qui respire la malveillance.

« Vous le sentez ? demande-t-elle. Le pouvoir de au nuit et du jour repose ici. Merci beaucoup de m'avoir aidée à le trouver. » Elle se retourne vers la porte ouverte. Derrière elle, ce n'est pas une salle aux trésors remplie de richesses mais une vaste crypte dont les murs sont bordés de cercueils. Avant qu'ils n'aient le temps d'en voir plus, Ariad claque des mains et un grondement sourd résonne dans la salle.

Le plafond s'effondre tout autour d'eux et ils s'enfuient dans les couloirs tandis que le sol tremble. Hors d'haleine, ils surgissent à la lumières du jour juste avant qu'un rocher énorme ne bloque l'entrée des souterrains derrière eux. Pendant qu'ils reprennent leur souffle, ils remarquent que la lumière du jour a changé. Levant les yeux, ils découvrent que le soleil lui-même semble terni, comme si quelque abominable force sapait son énergie.

L'identité de la responsable ne fait guère de doute


En fouillant, les Héros ont obtenu 275PO et la Cotte de Mailles (I,150PO).

Les Héros reçoivent 1XP et 100PO.
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Dezra la Scandaleuse apprend Nuage Pestiféré (3) (0/5XP).
Durik l'éclaireur n'apprend rien (1/5XP).
Logan Lashley n'apprend rien (1/5XP).
Ulma Tristepierre n'apprend rien (2/5XP).
Le Seigneur du Mal n'apprend rien (2/6XP).

Les Héros n'achètent rien. Ils leur restent 500PO.


Dezra la Scandaleuse (Asturiel), Mage, Envoûteuse
Compétences : Nuage Pestiféré (3), Putréfaction interne (2), Sortilège d'Affaiblissement
Equipement : Bâton du Sépulcre, Jet de Magma (I,150PO)

Durik l'éclaireur (L'Ours), Guerrier, Maître des Animaux
Compétences: Frénésie Bestiale (2), Lié par la Chasse, Sauvagerie (2)
Equipement: Couteau à Ecorcher, Lance de chasse, Skeggöx (I,175PO), Veste de Voleur (I,100PO)

Logan Lashley (Cécile), Eclaireur, Voleur
Compétences : Coup Bas (1), Cupide, Dissimulé (2), Evaluation (1)
Equipement : Cotte de Mailles (I,150PO), Couteaux De Lancer, Fronde (I,75PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur

Ulma Tristepierre (Enkidou), Guérisseuse, Apothicaire
Compétences : Concoction d'Elixir, Connaissances d'herboriste (1), Formule Secrète (2)
Equipement : Bottes Elfiques (I,50PO), Fioles Fumantes, Pierre du Soleil (R)

Raythen (A)
Compétences : Frappe dans le Dos, Œil de lynx

Seigneur du Mal
Coup Expert (Seigneur de guerre II,2), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1)


partie 6 : 06/08/19

Acte II scène 1 : L'inhumation de la Vérité

Rencontre 1

Ce crétin de Roi de tous les gobelins ne sait pas où il a mis les pieds et pourtant, en explorant Sudanya, les héros tombent une fois encore sur lui. il est occupé à remplir une mission qui permettra sans doute à Ariad de réaliser son plan insensé.

Ils répugnent à aider cette brute stupide, mais même un abruti comme Splig est à même de comprendre que même s'il reçoit la moindre compensation, toute la richesse du monde ne lui servira à rien si tout le monde est mort, lui y compris.

Ils le trouvent affairé auprès d'une énorme chaîne noire qu'il entreprend de traîner vers une profonde crevasse, à l'autre bout de la pièce. Une énergie noire en parcourt les maillons et bien qu'ils n'aient aucune idée du résultat qu'il espère obtenir, ils ne voient aucune raison de le laisser faire.


Splig amène la chaine au bon endroit, le Seigneur du Mal a gagné cette rencontre !

Toujours agrippé à la chaîne, Splig s'approche du bord de la crevasse. Jetant un coup d'oeil par-dessus son épaule, il voit les héros toujours occupés à combattre les sbires d'Ariad. Quand ils lui crient d'arrêter, un léger doute semble lui traverser l'esprit, mais il se retourne vers la fosse.
Le Roi de tous les Gobelins secoue la tête et prend son courage à deux mains pour s'enfoncer dans les ténèbres.


Rencontre 2

Les héros ne comprennent pas comment les véritables intentions d'Ariad ont pu échapper à Splig, mais celui-ci semble uniquement préoccupé par les richesses quelle lui a vraisemblablement promis sans avoir l'intention de les lui donner. Puisqu'on ne peut lui faire entendre raison en le rouant de coups, peut-être y parviendront-ils en discutant. L'idée peut sembler farfelue, mais Ariad ne semble pas exercer de contrôle direct sur lui. Si les héros réussissent à le convaincre du caractère dément de ses intentions, peut-être abandonnerait-il la cause d'Ariad.

Ils le suivent dans la fosse, un court décrochement à pic qui se transforme ensuite en pente raide. Les tunnels en contrebas ne sont que faiblement éclairés. L'humidité rend la paroi rocheuse glissante, et le moindre faux pas pourrait entraîner une très longue chute. Pendant qu'ils descendent avec circonspection, ils entendent le Roi de tous les Gobelins, non loin de là, occupé à grommeler au sujet d'immenses richesses et à se répandre en jurons à cause des efforts qu'il doit fournir.


Splig quitte le plateau par la Sortie, le Seigneur du Mal a gagné !

La terreur déforme les traits du Roi de tous les Gobelins tandis qu'il comprend quel sort affreux l'attend, encerclé par d'innombrables araignées. Splig regarde les héros d'un air désespéré et les supplie : « Au secours ! » Puis les arachnides se ruent à la curée. Ils se frayent un chemin pour tenter de sauver cet idiot de gobelin, mais ils ne parviennent pas à percer les rangs de la horde monstrueuse d'Ariad.

Pendant que la bataille fait rage, ils aperçoivent un cocon qui s'agite, traîné dans les tunnels étroits qui s'étendent devant eux. Les parois vomissent d'autres araignées et ils sont forcés de s'enfuir, de peur de connaître le même sort.


En fouillant, les Héros ont obtenu 200PO.

Les Héros reçoivent 1XP.
Le Seigneur du Mal reçoit 2XP.
Le Seigneur du Mal a récupéré la "Fureur du Soleil" et l'échange contre 1XP.

Dezra la Scandaleuse n'apprend rien (1/6XP).
Durik l'éclaireur n'apprend rien (2/6XP).
Logan Lashley n'apprend rien (2/6XP).
Ulma Tristepierre apprend Remède de Cheval (3) (0/6XP).
Le Seigneur du Mal apprend Soif de Sang (Seigneur de guerre II,2) et Renforcer (Seigneur de guerre III,3) (0/9XP).

Les Héros achètent l'Armure d'écailles (II,225PO), le Marteau Dent de Dragon (II,250PO) et la Masse de Kellos (II,175PO). Ils leur restent 50PO.


Dezra la Scandaleuse (Asturiel), Mage, Envoûteuse
Compétences : Nuage Pestiféré (3), Putréfaction interne (2), Sortilège d'Affaiblissement
Equipement : Bâton du Sépulcre, Jet de Magma (I,150PO)

Durik l'éclaireur (L'Ours), Guerrier, Maître des Animaux
Compétences: Frénésie Bestiale (2), Lié par la Chasse, Sauvagerie (2)
Equipement: Armure d'écailles (II,225PO), Couteau à Ecorcher, Lance de chasse, Marteau Dent de Dragon (II,250PO)

Logan Lashley (Cécile), Eclaireur, Voleur
Compétences : Coup Bas (1), Cupide, Dissimulé (2), Evaluation (1)
Equipement : Cotte de Mailles (I,150PO), Couteaux De Lancer, Fronde (I,75PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Masse de Kellos (II,175PO), Porte-Bonheur

Ulma Tristepierre (Enkidou), Guérisseuse, Apothicaire
Compétences : Concoction d'Elixir, Connaissances d'herboriste (1), Formule Secrète (2), Remède de Cheval (3)
Equipement : Bottes Elfiques (I,50PO), Fioles Fumantes, Skeggöx (I,175PO), Veste de Voleur (I,100PO)

Raythen (A)
Compétences : Frappe dans le Dos, Œil de lynx

Seigneur du Mal
Coup Expert (Seigneur de guerre II,2), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1), Renforcer (Seigneur de guerre III,3), Soif de Sang (Seigneur de guerre II,2)


partie 7 : 20/08/19

Acte II scène 2 : La toile du pouvoir

Les héros fouillent la cité pendant des jours en quête d'Ariad et de ses malveillants disciples. Le soleil demeure pâle dans le ciel, et ils craignent que ce ne soit qu'une question de temps avant qu'il ne s'éteigne tout à fait.

Avisant plusieurs araignées qui circulent dans les ruines, ils les suivent sous terre. A la lumière des torches, ils traversent tunnels et couloirs pour arriver à la destination des araignées, au son de chants impies et dans une atmosphère chargée de magie malfaisante.
Dégainant ses armes, ils chargent pour interrompre le rituel impie qui se déroule ici, mais quelque chose d'autre attire son attention. En levant les yeux, ils ont l'impression que le plafond en voûte s'agite. Des centaines d'autres araignées grouillent dans l'épaisse toile qui s'étend partout, y compris jusqu'au sol devant eux. Elles ne paraissent pas les avoir repérés pour le moment, mais il va falloir se montrer discrets pour échapper à leur attention.


Ariad est vaincue, les Héros a gagné !

Les héros tranchent les toiles épaisses et portent un coup terrible à la sorcière encore vulnérable sous sa forme humaine. Ariad pousse un cri et les foudroie du regard, dégageant ses mains des filaments gluants. « Ce sera pour une autre fois », dit-elle. Prononçant une brève incantation, elle disparaît dans un éclair lumineux.

En fouillant, les Héros ont obtenu 125PO et la Hache broyante (II,175PO).

Les Héros reçoivent 1XP et 100PO.
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Dezra la Scandaleuse n'apprend rien (2/7XP).
Durik l'éclaireur apprend Prédateur (3) (0/7XP).
Logan Lashley apprend Chausse-Trapes (2) (1/7XP).
Ulma Tristepierre apprend Mélange (1) (0/7XP).
Le Seigneur du Mal apprend Sombre Résistance (Seigneur de guerre I,1) (0/10XP).

Les Héros achètent les Bottes de Miséricorde (II,100PO), le Coup Foudroyant (II,200PO) et la Robe Runique (II,225PO). Les Héros vendent le Bâton du Sépulcre, le Couteau à Ecorcher, les Couteaux De Lancer, le Jet de Magma (I,150PO), la Lance de chasse, Skeggöx (I,175PO) . Ils leur restent 0PO.


Dezra la Scandaleuse (Asturiel), Mage, Envoûteuse
Compétences : Nuage Pestiféré (3), Putréfaction interne (2), Sortilège d'Affaiblissement
Equipement : Coup Foudroyant (II,200PO), Robe Runique (II,225PO)

Durik l'éclaireur (L'Ours), Guerrier, Maître des Animaux
Compétences: Frénésie Bestiale (2), Lié par la Chasse, Prédateur (3), Sauvagerie (2)
Equipement: Bottes Elfiques (I,50PO), Armure d'écailles (II,225PO), Marteau Dent de Dragon (II,250PO)

Logan Lashley (Cécile), Eclaireur, Voleur
Compétences : Coup Bas (1), Chausse-Trapes (2), Cupide, Dissimulé (2), Evaluation (1)
Equipement : Cotte de Mailles (I,150PO), Fronde (I,75PO), Hache broyante (II,175PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur

Ulma Tristepierre (Enkidou), Guérisseuse, Apothicaire
Compétences : Concoction d'Elixir, Connaissances d'herboriste (1), Formule Secrète (2), Mélange (1), Remède de Cheval (3)
Equipement : Bottes de Miséricorde (II,100PO), Fioles Fumantes, Masse de Kellos (II,175PO), Veste de Voleur (I,100PO)

Raythen (A)
Compétences : Frappe dans le Dos, Œil de lynx

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Coup Expert (Seigneur de guerre II,2), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1), Rage du Sang (Seigneur de guerre I,1), Renforcer (Seigneur de guerre III,3), Soif de Sang (Seigneur de guerre II,2), Sombre Résistance (Seigneur de guerre I,1)


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