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 Races : Nouvelle Edition !

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Pr Mordrid
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MessageSujet: Races : Nouvelle Edition !   20.04.17 13:36

Je vous l'avais bien dit que vous essuyiez les plâtres...  Rolling Eyes

Après quelques simulations statistiques sur les Traits Raciaux, faut bien que je me rende à l'évidence : ça ne marche pas. L'idée de rendre les avantages et les faiblesses d'autant plus fortes que le perso est un parangon de sa race était séduisante, mais statistiquement inopérante.
Comme se tromper est humain, mais qu'y persévérer est diabolique, je me dois bien de réviser un peu tout ça.

Ça m’a conduit a redéfinir exactement ce qu’était un Trait Racial.
Un Trait Racial est désormais composé d’une Aptitude, de Bonus et, éventuellement, de Malus.
L’Aptitude fonctionne comme un Trait classique et utilise les dés que vous aurez investis dans votre Trait Racial. Si par exemple vous prenez Vulcain à 3d, vous aurez ces 3d en Fusion Mentale.
Les Bonus sont des exemples de traits sans dés : ils confèrent un avantage au personnage, mais leur force est la même quelle que soit le nombre de dés que vous investissez dans votre Trait Racial.
Les Malus sont tout simplement des faiblesses communes à tous les membres d’une même Race. Comme pour les bonus, ça ne dépend pas du nombre de dés dans le Trait Racial.

Fort de cette définition, je peux même affirmer que pour obtenir un Trait Racial « équilibré » on lui octroie une Aptitude, un premier Bonus gratuit et enfin autant de Malus que de Bonus supplémentaires.

Coup de chance, les Llewerans n’ont pas posé de problème lors de leur conversion.  Cool

Je vous livre donc les Races nouvelle version, et en plus par ordre alpha, c’est mieux qu’avant.

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Pr Mordrid
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MessageSujet: Re: Races : Nouvelle Edition !   20.04.17 13:38

ANDORIENS

1: Keth (Aptitude)
Si vous voulez savoir ce qu'est un Keth, achetez un Trait pour connaître la culture andorienne. Smile
Le perso peut utiliser son Trait Racial dans un domaine lié à son Keth.

2: Résistance à la douleur (Bonus)
Andor est habitable, mais pas franchement hospitalière. Ça vous change un hom un.e être pensant.e.
À la création, le perso reçoit 2 dés de bonus pour calculer ses Points de Vie.

3: Antennes (Bonus)
Les antennes des Andoriens sont des organes sensoriels d'une grande finesse.
Le perso reçoit 1 dé de bonus quand le test concerne la perception à courte portée.

4: Résistance au froid (Bonus)
Le système circulatoire des Andoriens est adapté aux grands froids qui règnent sur Andor.
Le perso reçoit 1 dé de bonus pour résister aux effets du froid.

5: Point faible (Malus)
Les antennes sont profondément intégrées au système neuronal andorien.
Si une de ses antennes (ou les deux) est endommagée, le perso est en proie à d'importantes migraines et reçoit 2 dés de malus à la plupart de ses tests.

6: Sensibilité aux toxines (Malus)
Le système circulatoire si bien conçu contre le froid a malheureusement le défaut de propager très facilement les toxines qui y pénètrent.
Le perso reçoit 1 dé de malus pour résister aux effets des toxines quelle qu'elles soient.

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MessageSujet: Re: Races : Nouvelle Edition !   20.04.17 13:39

ATRENOÏDES

1: Médiateur (Aptitude)
Toute l'intelligence et la tranquille confiance d'un Atrénoïde se manifestent lors des premiers contacts.
Le perso utilise son Trait Racial comme un Trait Exopsychologie Intuitive.
Chaque Atrénoïde considère certaines Races comme Familières.
Le perso peut utiliser cette Aptitude pour cerner la Psychologie d’un membre d’une Race Familière.
Lors d'un contact de durée raisonnable avec une Race non Familière, cette même Aptitude permet de la considérer par la suite comme Familière.
Limite : le perso possède au maximum autant de Races Familières que de dés dans son Trait Racial. Pour se Familiariser avec une nouvelle race, il lui faudra donc parfois se « défamiliariser » avec une autre. On justifie ceci par le fait que cette aptitude nécessite un contact régulier pour garder son efficacité.
Cette Aptitude ne reçoit jamais les bonus de Confiant (voir juste après).

2: Confiant (Bonus)

La culture Atrénoïde est objectivement l'une des plus sécurisantes qui soient.
Le perso reçoit 1 dé de bonus dans toutes les situations sociales.

3: Intellectuel (Bonus)
Le rationnel et le formel influencent la quasi totalité de la culture atrénoïde.
Le perso reçoit 1 dé de bonus dans toutes les situations académiques.

4: Faible (Malus)
Les Atrénoïdes sont des êtres de constitution relativement fragile.
À la création, le joueur reçoit 2 dés de malus pour calculer ses points de vie.

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MessageSujet: Re: Races : Nouvelle Edition !   20.04.17 13:40

HUMAINS
Les Humains, c'est bien connu, on en trouve partout, ça s'installe partout. Cette race pourtant si peu remarquable semble avoir des ressources insoupçonnées.

1: Compétent (Aptitude)

Le joueur décide à la création du domaine d'application de ce Trait. Il doit quand même recevoir l'accord du MJ, hein.

2: Adaptable (Bonus)
Le perso reçoit 1 dé d'adaptation. Ce dé s'utilise comme un dé d'expérience, mais c'est mieux parce qu'il n'y a pas besoin de justifier son utilisation, mais c'est moins bien parce qu'on ne peut pas l'utiliser pour la progression.

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MessageSujet: Re: Races : Nouvelle Edition !   20.04.17 13:40

LLEWERANS

1: Flexibilité culturelle (Aptitude)
Ce qu'il faut faire ou ne pas faire face à un officiel Lleweran dépend tellement de l'humeur dudit officiel que le Lleweran moyen est capable d'ajuster rapidement son comportement social.
Le perso peut utiliser son Trait Racial comme un Trait Etiquette quelle que soit la société dans laquelle il évolue. Ce Trait n'est pas affecté par la Stridence (voir plus bas).

2: Travailleur consciencieux (Bonus)
Les Llewerans considèrent le succès de toute entreprise comme une gain de pouvoir. Ils s'appliquent donc à exécuter avec soin toute activité à laquelle ils s'adonnent.
Lors d'un test impliquant un effort durable, le joueur peut dépenser un dé d'expérience sans donner d'autre excuse que sa Race, et ce dé apporte deux dés de bonus au lieu d'un. Par contre, il est impossible de réaliser ladite tâche en moins de temps que prévu.

3: Quatre yeux (Bonus)
Ben oui, ils ont quatre yeux (huit pour ceux qui portent des lunettes Smile)
Le perso reçoit 1 dé de bonus pour tous les tests impliquant la vision.

4: Stridence (Malus)
La langue Llewerane tient plus du cocorico d'un coq sous LSD que du doux pépiement des mésanges.
Le perso reçoit 1 dé de malus sur tous les test sociaux impliquant la voix et des non-Llewerans.

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