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 système de jeu alternatif pour chateau Falkenstein

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MesquinMan
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Age : 38
Jeux de rôle préférés : Cthulhu
Meneur de jeu à : Cthulhu, Warhammer

MessageSujet: système de jeu alternatif pour chateau Falkenstein   08.10.17 9:29

Chaque talent est associé à un symbole (cœur, pique, trèfle ou carreau) et à une valeur (faible, moyen, bon, excellent...).

Un joueur a une main de quatre cartes. A chaque action d'importance, il joue une carte. Le MJ tire une carte au hasard. Après l'action, le joueur retire une carte pour réinitialiser sa main à quatre.

Je précise ci-dessous les termes utilisés :
Atout : symbole associé au talent
Couleur : rouge ou noir
Non atout : toutes les autres cartes sauf l'atout
Symbole : cœur, carreau, trèfle, pique

Dans les exemples, on considèrera que "pique" est l'atout.

Si un joueur joue un joker, il l'emporte (dans le cas où le MJ tire le deuxième joker, c'est feu d'artifice).

- Si le joueur est plus fort que le MJ :

- - Le joueur joue "atout"
Le MJ l'emporte s'il tire une carte "atout" de valeur supérieure ou un joker

Exemple :
Si le joueur joue un 10 de trèfle (atout), le MJ l'emporte s'il tire valet de trèfle, dame de trèfle, roi de trèfle, as de trèfle ou joker


- - Le joueur joue "non atout"
Le MJ l'emporte s'il tire une carte "atout", une carte de même symbole de valeur supérieure ou un joker

Exemple :
Si le joueur joue un 10 de pique (non atout), le MJ l'emporte s'il tire trèfle, valet de pique, dame de pique, roi de pique, as de pique ou joker


- Si le joueur est aussi fort que le MJ :

- - Le joueur joue "atout"
Le MJ l'emporte s'il tire une carte "couleur de l'atout" de valeur supérieure ou un joker

Exemple :
Si le joueur joue un 10 de trèfle (atout), le MJ l'emporte s'il tire valet de trèfle, dame de trèfle, roi de trèfle, as de trèfle, valet de pique, dame de pique, roi de pique, as de pique ou joker


- - Le joueur joue "couleur, non atout"
Le MJ l'emporte s'il tire une carte "atout", une carte de même symbole de valeur supérieure ou un joker

Exemple :
Si le joueur joue un 10 de pique (couleur, non atout), le MJ l'emporte s'il tire trèfle, valet de pique, dame de pique, roi de pique, as de pique ou joker


- - Le joueur joue "non couleur, non atout"
Le MJ l'emporte s'il tire une carte "couleur atout", une carte de même symbole de valeur supérieure ou un joker

Exemple :
Si le joueur joue un 10 de carreau (non couleur, non atout), le MJ l'emporte s'il tire trèfle, pique, valet de carreau, dame de carreau, roi de carreau, as de carreau ou joker


- Si le joueur est moins fort que le MJ :

- - Le joueur joue "atout"
Le MJ l'emporte s'il tire une carte de valeur supérieure ou un joker

Exemple :
Si le joueur joue un 10 de trèfle (atout), le MJ l'emporte s'il tire valet, dame, roi, as ou joker


- - Le joueur joue "non atout"
Le MJ l'emporte s'il tire une carte d'un autre symbole, une carte de même symbole de valeur supérieure ou un joker

Exemple :
Si le joueur joue un 10 de pique (non atout), le MJ l'emporte s'il tire trèfle, cœur, carreau, valet de pique, dame de pique, roi de pique, as de pique ou joker
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