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 Pouvoirs revisités

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Xav
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MessageSujet: Pouvoirs revisités   21.02.08 22:15

POUVOIRS

La plupart des pouvoirs sont associés à un score. Ceux qui n’en ont pas sont signalé par un astérisque*.

POUVOIRS GENERIQUES
Les pouvoirs génériques ne relèvent pas d’un Domaine en particulier.

Immortalité*
Ce pouvoir n’existe à priori que chez ceux qui sont dotés d’une Source.
Il leur permet de survivre tant qu’ils disposent encore d’énergie dans au moins un des trois domaines. Ils ne peuvent être réellement détruit que si on tue simultanément leur corps, leur esprit et leur âme.

Perception des Sources*
Les personnages dotés d’une Source peuvent percevoir les autres individus comme lui à proximité.
Portée = Int + Inf en PA

Si la Source est alimentée par une énergie vraiment puissante, elle peut être perçue de bien plus loin. Ainsi, dès l’entrée dans un système stellaire, il est possible de savoir si une Source se niche au cœur de l’étoile ou non

Perception des mouvements stellaires* 20
Un individu doté de ce pouvoir peut ressentir la position des principaux corps stellaires dans le système où il se trouve. Il lui devient alors facile de prévoir éclipses et conjonctions de planètes.



POUVOIRS EXISTANT DANS PLUSIEURS DOMAINES
Ces pouvoirs peuvent être trouvés aussi bien dans les Domaines physique et psychique que mystique.
Néanmoins, il s’agit de pouvoir séparés avec des scores différents.
Comme ils fonctionnent toujours de la même façon, quel que soit le Domaine, nous ne les détaillerons qu’une fois.

Invulnérabilité 10 (x3/x4/x5)
Les personnages invulnérables sont tout simplement résistants aux blessures. Dans chaque Domaine où ils disposent de ce pouvoir, le score d'invulnérabilité s'ajoute à leurs seuils, à leur limite de résistance, et leur permet de feindre l'absence de douleur. Lorsque le MJ annonce au personnage un nombre de points de dommages, le joueur y soustrait 5+ son Invulnérabilité.

Régénération 10 (x3/x4/x5)
Le pouvoir de régénération procuré par les Sources est total. Il permet de guérir rapidement de pratiquement n’importe quoi, même d’une désintégration complète au niveau atomique (et équivalent psychique et mystique). D’autre espèces disposent elles aussi de capacités de régénération, mais plus limitées quoique fonctionnant de la même façon.

Chaque point supplémentaire en Régénération permet de doubler la vitesse de guérison. Sachant que normalement un jet de récupération est effectué toutes les huit heures, voici les intervalles entre les jets pour chaque score de régénération :

Régénération - Intervalle
1 - 4h
2 - 2h
3 - 1h
4 - 30mn
5 - 15mn
6 - 8mn
7 - 4mn
8 - 2mn
9 - 1mn
10 - 30s
11 - 15s
12 - 8s
13 - 4s
14 - 2s
15 - 1s

Exemple : Aliénor (Endurance 7), gravement blessée dans son corps, commence à régénérer. Avec son score de 8 en Régénération physique, elle effectue un jet toutes les deux minutes.
Combien de points de vie récupère-t-elle en une heure ?
Une heure = 30 jet de récupération sous un score d’endurance de 7. Sachant que seuls les jets de 1 à 7 lui seront bénéfiques, cela signifie donne un résultat moyen de 4 points récupérés sur 70% des jets, pour une moyenne de 84 points (4 x 30 x 0,7).

Le calcul de récupération moyenne donne en fait ceci :
(( Résistance + 1) /2 ) x nb de jets x Résistance /10

Perceptions 10 (x3/x4/x5)
Les pouvoirs de Perceptions Physiques, Psychiques ou Mystiques n’existent que chez les possesseurs de Sources. Ils permettent de détecter les sources d’énergie et de les évaluer.
Le score du pouvoir donne la portée en PA.

Si la source d’énergie détectée est un individu, le personnage pourra estimer sa puissance.
Tant que l’Energie de la cible dans le domaine concerné est inférieure à 10xPerceptions, le personnage aura une idée précise de la quantité d’Energie de cet individu. Si elle est trop élevée, il n’en aura qu’une vague estimation, à la discrétion du MJ.

Exemple : Aliénor a 6 en Perceptions Psychiques, pour une portée de 64m.
Un Sélucéen disposant d’environ 45 points d’Energie Psychique se tient près d’elle. Elle aura alors une estimation assez précise de sa force mentale. Par contre, avec un télépathe teknit ayant 120 points d’Energie Psychique, elle n’aura qu’une vague estimation. Le MJ lui dira quelque chose comme « Il est presque aussi puissant que toi ».

Furtivité 10 (x3/x4/x5)
Ce pouvoir permet de diminuer ses niveaux d’énergie de manière à ne pas être détecté.
Le score en Furtivité est simplement déduit du score du pouvoir détecteur. (ou de sa portée s’il n’a pas de score)

Exemple : Aliénor tente de diminuer ses niveaux d’énergie afin que le Drass qui la cherche avec Perception des Sources ne la trouve pas. Le Drass a 7 en Intelligence et 6 en Influence, pour un total de 13. Il peut donc normalement la détecter à une distance de 13 PA, soit 8 km. Mais une fois déduit les 6 points de Furtivité d’Aliénor, il ne la détectera plus qu’à une distance de 7 PA, soit 128m.

Absorption d’énergie 10 (x3/x4/x5)
Ce pouvoir n’est normalement pas un pouvoir générique, sauf pour les individus portant une Source en eux. Habituellement, il ne permet d’absorber de l’énergie que d’un domaine (physique, psychique ou Mystique) ou plus souvent encore que d’un type très particulier (absorption de chaleur, d’électricité, etc.)

Absorption d’Energie ne permet d’absorber que les énergies libres, incontrôlées : Electricité, chaleur, rayonnements de toutes sortes, rafales psychiques, magie élémentaires sont souvent des énergies de ce type.
Au contraires, les énergies qui circulent à l’intérieur d’un être vivant ne sont pas absorbables. Cela relève d’un autre type de pouvoir : le Vampirisme.
Certains types d’énergies ne peuvent normalement pas non plus être absorbée. Les énergies cinétiques ou gravitationnelles par exemple.

Si le personnage est confronté à une source d’énergie incontrôlée d’une Puissance en PA inférieure ou égale à son score dans ce pouvoir, celle-ci est tout simplement absorbée. Si la Puissance est supérieure, il subira des dommages éventuellement réduit d’une fraction.
Exemples : Aliénor a 7 en Absorption d’énergie
Si elle subit une décharge électrique d’une puissance de 6, elle ne subira que quelques fourmillements.
Si elle est brûlée par un feu d’une intensité de 8, ce feu produit deux fois plus d’énergie qu’elle ne peut en absorber (1 PA de différence). Elle subira la moitié des dommages.
Si elle subit un tir d’arme à énergie d’une puissance de 10, elle n’absorbera qu’un huitième des dommages (3 PA de différence).

L’autre utilisation fréquente de ce pouvoir sert à vider une réserve d’énergie : Il est ainsi possible d’épuiser batteries, champs de force ou autres à force de patience.

Lorsqu’un personnage doté d’une Source absorbe de l’énergie grâce à ce pouvoir, le flux va directement alimenter la Source. Il n’en tire généralement que peu ou pas de bénéfice pour lui-même. Néanmoins, s’il en capte réellement une grande quantité, le MJ peut éventuellement lui octroyer une augmentation temporaire de Pouvoirs ou de Caractéristiques, voire quelques XP supplémentaires, tout simplement car la Source dispose alors de plus grandes ressources pour le faire évoluer.

POUVOIRS PHYSIQUES

Accélération* 25 (x4/x5/x6)
Ce pouvoir rend tout simplement le personnage plus rapide et tonique.
Il joue sur sa vitesse de course ou de nage et sa distance de saut. (ajoutez le score du pouvoir à l'initiative)

Adhérence* 20
Permet de se coller à une surface, une personne ou une chose. Force de la « colle » = Force de l'individu)

Aimant* 20
Tu peux te magnétiser. En gros, t'as moyen de devenir un véritable aimant, et tu peux modérer l'effet avec un simple jet d'adresse, comme si tu saisissais quelquechose à distance. Tu peux même faire semblant d'être télékinésiste, mais bon.

Anaerobiose* 35
Immunise à la faim, respirer n'est plus nécessaire.

Attribut : Adresse + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Attribut : Constitution + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Attribut : Force + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Homoncule 20 (x5)
Crée un petit double semi-indépendant du personnage, par point dans ce pouvoir. Celui qui les crée peut perdre un point dans tous ses attributs, et transmettre un de ses pouvoirs (qu'il perd aussi). Les homoncules possèdent un seul point de force et d'endurance, mais ont toute la perception et les caractéristiques sociales du personnage originel, ainsi que son apparence. Par contre, leurs talents mentaux sont réduits de moitié (-1point). Si la chose meurt, toutes ses informations et les points de stat manquants reviennent au créateur.

Intangibilité* 100
Rend un corps fantomatique, lui permettant de passer à travers des armes et objets, mais pas de l'énergie. Gaffe aux champs de force, à l'électricité, etc.

Invisibilité* 50
Tu peux te soustraire à la vue des autres. La lumière passant au travers de ton corps, les laser ne te font plus rien... sil t'es invisible.

Invulnérabilité Totale à ... (Températures, poisons, etc)* 50

Projection d'énergie 10 (x5)
Tu peux émettre des décharges d'énergie cinétique. Au bout d'un moment, il est possible de jouer avec cette énergie, la dégradant pour créer lumière et chaleur, sans quoi l'énergie est invisible.

Métamorphose : Apparence* 50
Tu peux changer d' apparence pour ressembler à une espèce, un sexe, ou une personne donnés. Et de couleur. Invisible n'est pas une couleur, désolé.

Métamorphose : Matière* 50
Ton corps adopte temporairement les propriétés d'une matière non organique. Te changer en métal te rend plus résistant, mais aussi méga-lent, et sensible à l'électricité, par exemple.

Métamorphose : Membres* 50
Permet d'adapter le corps à son environnement pour faire pousser ailes, griffes et autres appendices requis, selon la situation.

Métamorphose : Taille* 50
Te permet de changer de poids et de taille.

Taille minimum = force ou endurance -1 (chaque diminution de 10cm soustrait un point de force puis d'endurance, etc)

Taille maximum = double de l'originelle (la force augmente d'un point chaque fois que l'on prend 50% de taille). On peut racheter ce pouvoir pour tripler cette valeur au lieu de la doubler, le coût d'achat reste de 50*.

Changement de la masse : * 50
Permet de changer le poids et la masse de ton corps, pour devenir flottant comme une plume ou si dense que ta constitution augmente et qu'il devient difficile de te renverser.

Sens différencié (Infra Rouges, Ultra Violets, Radio, Sonar, etc)* 30
tes sens peuvent percevoir un spectre jusque là inconnu de l'être humain moyen.

Vol 10 (x5)
Permet de voler, ton poids n'influe pas. Le niveau du pouvoir donne la vitesse qu'on peut atteindre. Attention à être assez résistant pour encaisser le frottement de l'air...

Bang sonore 10 (x3)
En frappant dans tes mains, tu peux repousser ce qui t'entoure, avec une force de (force+vibration). Tu n'es pas obligé de posséder vibration, mais c'est mieux.

Cri sonique 20 (x3)
Tu peux crier très très fort, en rompant la matière au passage. La castafiore, à côté, c'est une lopette.

Vibration 15 (x3)
Te permet d'émettre diverses vibrations et de devenir un parfait imitateur vocal.

--> Vibration niveau 5 :

seisme localisé 10 (x3)
Tu peux faire passer les vibrations dans un objet, ce qui le détruit à petit feu. Le sol est un exemple, mais ce n'est pas le seul.

--> Vibration niveau 10 :

Ondes contraires : 50*
Tu peux frapper une cible deux fois, et créer deux ondes contraires . Iµl faut toucher deux fois en deux tours. Si ces coups touchent, les ondes s'entrechoquent et explosent, ajoutant le score de vibration à la force des dégats. (aïe)


Dernière édition par Xav le 22.02.08 15:12, édité 2 fois
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Xav
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MessageSujet: Re: Pouvoirs revisités   21.02.08 22:16

POUVOIRS PSYCHIQUES
Attribut : Astuce + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Attribut : Intellect + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Attribut : Volonté + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Lien de partage 30 (x5)
Permet de lier ton esprit à d'autres, sans maintenir ta concentration. Très utile pour la télépathie de combat.

Psychométrie 35
Permet de « toucher le passé » d'une chose ou d'une personne.

Télékinésie 10 (x5)
Toucher télékinétique (à partir de 5 en télékinésie)* 20
Le toucher télékinétique est la précision de la télékinésie. Iµl permet d'exercer des pressions si fines qu'une coupure s'ensuit, plutôt qu'un écrasement. Il permet aussi de sentir par télékinésie l'intérieur des objets, des pièces, etc.

Champs de force* 10 (x5)
Tu peux créer une bulle de force télékinétique qui te protège des aggressions PHYSIQUES ET TELEPATHIQUES.

Télépathie 10 (x5)
--> Contrôle mental (à partir de 5 en télépathie)* 50
Le contrôle mental permet d'effectuer un jet de force mentale contre la volonté de l'adversaire. En cas de réussite; il devient possible de mofier les souvenirs de la cible, ou certaines de ses inclinaisions.

Projection Astrale (à partir de 10 en télépathie) 30 (x5/x6/x7)
Tu peux séparer ton esprit de ton corps. Ce dernier se « désactive » alors que l'esprit (qui voyage à 800km/h en moyenne) se balade. Le niveau décrit la distance que peut parcourir l'esprit par rapport au corps. Si le corps meurt, l'esprit peut errer et le recompose (Si tu es doté d'une source) là où se trouve le corps astral.

Visibilité : rend visible une aura (requiert projection astrale). 50*

Matérialisation : matérialise une aura (requiert projection astrale et visibilité). 150*


Arme Psy (à partir de 5 en télépathie) 15 (x5)
Permet de matérialiser la fordce de l'esprit en une arme d'énergie qui « coupe les neurones ». Ses effets se montrent à la fois sur le corps et sur l'esprit.

Télépathie de combat (à partir de 5 en télépathie)* 30
Tu deviens un réseau télépathique. Tu peux afficher des visées sur les rétines de tes sujets, leur montrer l'ensemble du combat de ton point de vue, ou de celui d'un autre, te faire sentir les émotions d'un autre membre du groupe, etc... De plus, pour ceux que tu lies, tes portées de télépathie sont doublées.

Rafale psy (à partir de 5 en télépathie) 10 (x5)
Tu peux déchirer à distanc el'esprit des autres. Le pouvoir marche à vue, et est utilisable sous forme astrale.

Illusions psychiques 25 (x5)
Tu peux envoyer dans un nombre de cibles limité par le pouvoir, des images crédibles qui affectent tous leurs sens mais ne peuvent les blesser : seulement le leur faire croire et les plonger dans un semi coma, si leur esprit est vraiment faible en comparaison au tien.


Dernière édition par Xav le 23.03.08 13:07, édité 1 fois
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Xav
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MessageSujet: Re: Pouvoirs revisités   21.02.08 22:23

POUVOIRS MYSTIQUES

Attribut : Aura + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Attribut : Ego + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Attribut : Influence + 10 (x5)
Chaque point s'additionne aux scores de jets d'attributs.

Contrôle des rêves 25 (x5)
Avec ce pouvoir, tu peux entrer dans les rêves d'autrui et vivre son rêve, ce qui n'est pas toujours évident. Plus le niveau augmente, plus tu peux influer sur le déroulement de ces rêves.

Contrôle des machines 35 (x10)
Tu peux en fait communiquer avec les machines, et leur demander de changer leur action. Certaines machines seront reluctantes. Le niveau du pouvoir décrit le Niveau Technologique sur lequel tu peux agir.

Contrôle du temps 150 (x10)
Tu peux ralentir, accélérer, figer le temps, mais pas voyager dans le temps. Le niveau en PA décrit le temps virtuel que tu peux influencer. Mais ce pouvoir recèle de mauvaises surprises.

Contrôle Elemental (Air/Terre/Eau/Feu/Météo...) 10 (x5)
...

Empathie 20 (x5)
Tu deviens super bon pour ressentir les sentiments des autres, et leur faire partager ton etat émotionnel. Pratique à la fois pour calmer les esprits, négocier, se faire des amis, etc.

Illusions mystiques 30 (x5)
Les illusions mystiques ont ca de bien par rapport aux illusions psy, qu'elles se trouvent dans l'inconscient collectif, et de ce fait, sont indépendantes du créateur.

Invocation 30 (x5)
Permet de faire venir à soi des créatures extraplanaires plus ou moins puissantes, d'un type à définir avec le Maître de jeu.

Langue universelle* 15
Permet de comprendre et d'êtr ecompris de tous les êtres vivants dotés d'intelligence.

Prémonitions* 30
Ce pouvoir te soumet aux bons désirs du mâitre de jeu. Espérons qu'il est assez retords.

Rafale mystique 10 (x5)
Tu es un mystique violent, qui décharge des énergies destructrices. Selon l'endroit, le pouvoir peut être plus faible que son niveau réel, ou plus fort. Un noeud tellurique aide pas mal.

Téléportation 75
Tu peux te déplacer instantanément vers un endroit visible ou connu.

Voix* 75
Ta voix commande les esprits faibles, tout simplement.

Amitié* 250
Les gens ont du mal à te déstester. en fait ils t'aiment bien, que ce soit ou non une erreur.

Vérité* 150
Les gens sont, mais alors, complètement incapables de te mentir. enfin... la plupart des gens ^^

Négation* 200
Négation, c'est le pouvoir de dire "non".

exemple : Evira essaie de te faire faire la vaisselle. Les autres seraient incapables de résister à cette envie irrépressible. toi, tu dis "non", et hop, l'affaire est dans le sac.

Autre exemple : l'ennemi t'a attaché et commence à t'insérer des aiguilles à des endroits incongrus, à t'enlever des bras, etc. Après un jet de volonté exemplaire, tu réussis à utiliser ton pouvoir de négation. Ils comprennent vite que leurs petits jeux ne servent strictement à rien, et arrêtent de te torturer. Bon, ils vont surement essayer de te liquider pour de bon, mais à partir du moment où ils ne savent pas comment faire, ca peut être cool.

IMPORTANT : si vous voulez un pouvoir qui ne correspond pas à votre priorité, ajoutez 10 à son coût si c'est votre priorité secondaire, 20 si c'est la tertiaire. pour les multiplicateurs, remplacez x5 par x6 et x7.
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Arioch
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MessageSujet: Re: Pouvoirs revisités   22.02.08 12:08

Il y a eu un bug dans la description de régénération : Les intervalles sont un peu bizarres, non ?

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Niko
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MessageSujet: Re: Pouvoirs revisités   22.02.08 12:17

J'avais vu aussi...

tant qu'a chicaner, autant le faire jusqu'au bout:

Métamorphose : Taille* 50
Te permet de changer de poids et de taille. Pas de masse.

Ca permet donc d'affecter la gravité? P=mg , si je me souvient bien...

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Arioch
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MessageSujet: Re: Pouvoirs revisités   22.02.08 14:03

Mouais, d'accord avec Niko.

Ensuite, un autre détail : Si tu deviens métallique, tu deviens certes un excellent conducteur électrique, mais le passage de l'électricité dans ton corps devrait de ce fait causer MOINS de dommages.


Et allez hop, dernière critique (que j'espère constructive)

Xav a écrit:
Homoncule 20 (x5)
Crée un petit double semi-indépendant du personnage. Par point dans ce pouvoir, un homoncule peut être créé. Celui qui les crée perd un point dans tous ses attributs. Ils possèdent un point dans tous les attributs, mais toute la perception du personnage originel, ainsi que son apparence. S'il meurt, toutes ses informations (et le point de stat manquant) reviennent au créateur.

C'est très sympa, mais je vois juste un ch'tio bug :

Pour un homoncule avoir 1 en For, Constit, Aura ou autres caracs de Puissance ou de Résistance, pas de prob.
Par contre, avoir 1 en Dex, Int ou Inf ?
Avec 1 en Dex, il sera incapable de tenir un truc dans ses mains sans le faire tomber. Bonjour le boulet !
Avec 1 en Int, il aura le QI d'une moule. D'une moule futée, mais d'une moule quand même.
Avec 1 en Inf, on ne fera tellement pas attention à lui que les gens lui marcheront dessus sans arrêt même s'il fait de grands gestes et pousse des cris. (remarque, ça peut avoir un coté utile, question discrétion, mais bon...)

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Xav
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MessageSujet: Re: Pouvoirs revisités   22.02.08 14:04

réparé et amélioréééé...

j'attends les critiques constructives suivantes avec plus ou moins d'impatience ! :d
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