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 Warhammer Dark Heresy - Création de personnage

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MesquinMan
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MesquinMan

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Jeux de rôle préférés : Cthulhu
Meneur de jeu à : Cthulhu, Warhammer

Warhammer Dark Heresy - Création de personnage Empty
MessageSujet: Warhammer Dark Heresy - Création de personnage   Warhammer Dark Heresy - Création de personnage Icon_minitime19.10.08 17:31

Vous ne serez pas dépaysés par les règles, ce sont quasiment les mêmes que pour warhammer med-fan. Pour définir votre personnage, il est important de lui choisir un type de monde natal et un type de carrière. De ces choix, découle tout le reste. Je mettrai,bien évidemment, en place un système non aléatoire pour que vous puissiez choisir vos caractéristiques.

TYPES DE MONDE NATAL

HORS-MONDE
Nés dans les immensités ténébreuses qui s'étendent entre les étoiles, les hors-monde forment une étrange communauté de marginaux, d'étrangers et d'individus de mauvaise réputation. Qu'ils soient venus au monde dans les entrailles d'un vaisseau parti pour un long pèlerinage ou à bord d'une ancienne station orbitale, la plupart des gens les considèrent souvent comme des individus plus ou moins touchés par la corruption du Warp.
Carrières possibles : Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Psyker impérial, Racaille, Technoprêtre.

MONDE IMPÉRIAL
L'Imperium comprend une étourdissante variété de mondes. La palette est immense, depuis les sociétés démocratiques et hyper technologiques jusqu'aux mondes médiévaux dont la population ne vaut guère mieux qu'un troupeau de bêtes de somme, d'innombrables planètes ont juré allégeance et dévotion à l'immortel Empereur-Dieu de l'Humanité.
Carrières possibles : Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Garde impérial, Psyker impérial, Racaille, Technoprêtre.

MONDE-RUCHE
Les mondes-ruches sont peuplés de foules grouillantes composées de millions et de millions d'individus. Leur population est si dense que la surface de ces planètes est totalement recouverte de gigantesques cités s'étendant d'un horizon à l'autre. La majorité des habitants des ruches, ou ruchards comme ils s'appellent eux-mêmes, travaillent durement dans une pénible obscurité; ils sont employés par les immenses usines qui débitent à la chaîne un flot ininterrompu d'armes, de produits chimiques et autres productions vitales pour l'Imperium. Certains d'entre eux se joignent à des gangs aux rites brutaux qui s'affrontent dans les ténèbres de la sous-ruche où ils survivent grâce à leur présence d'esprit, leur bravoure et la puissance de feu de leurs armes.
Carrières possibles : Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Garde impérial, Psyker impérial, Racaille, Technoprêtre.

MONDE SAUVAGE
Les mondes sauvages sont des planètes où la survie est difficile. Qu'elles vivent dans les profondeurs embrumées d'une jungle grouillante de dangers mortels ou au cœur des sables brûlants d'une planète désertique, leurs populations sont revenues à un mode de vie primitif, en tribus, gangs ou congrégations qui ne se soucient guère de la technologie et du confort dont jouissent mollement les individus soi-disant « civilisés ».
Carrières possibles : Assassin, Garde impérial, Psyker impérial, Racaille.

TYPE DE CARRIERE

ADEPTE
Erudits, savants et logiciens
Les Adeptes sont des érudits, des savants pleins de sagesse... ou du moins ils aspirent à le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues, l'acquisition du savoir et sont souvent considérés comme le cerveau dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains sont même très frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le domaine de l'intelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.
Monde natal possible : Hors-monde, Impérial

ARBITRATOR
Enquêteurs et forces de l'ordre
Les Arbitrators sont de sévères défenseurs de la loi et des juges intransigeants. Ils sont là pour faire respecter les lois de l'Imperium et sont également chargés d'exécuter les rebelles, les séditieux et les fauteurs de troubles. Ils ne font pas partie d'une force de police planétaire, mais sont membres d'une organisation plus vaste, l'Adeptus Arbites. Ils ne sont généralement pas d'une grande force physique et leurs manières en société laissent plutôt à désirer, mais quand il s'agit d'encaisser les dégâts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des individus qu'il vaut mieux avoir dans son camp.
Monde natal possible : Hors-monde, Impérial, Ruche

ASSASSIN
Tueurs professionnels
Les Assassins sont des tueurs chevronnés, passés maîtres dans l'art de se rapprocher de leur proie et de mettre fin à ses jours. Certains sont des exécuteurs au cœur froid qui se délectent de leurs tueries tandis que d'autres sont des professionnels accomplis qui tirent une immense fierté de leur art. Quelles que soient leurs motivations, ils font partie du cercle fermé des hommes et des femmes les plus dangereux de l'Inquisition et chacun d'eux est un instrument de mort parfaitement affûté.
Monde natal possible : Hors-monde, Impérial, Ruche, Sauvage

ECCLESIASTE
Prêtres, diplomates et meneurs d'hommes
Les Ecclésiastes, membres du clergé de l'Empereur, font partie d'une immense organisation connue sous le nom d'Ecclésiarchie. Ce sont des figures d'autorité très respectées ainsi que des chefs aussi charismatiques que capables. Ils sont formés à de nombreuses disciplines et peuvent exercer leurs compétences dans presque tous les domaines. Ce sont des guides capables d'inspirer leurs camarades et de charger en première ligne, en plein cœur d'une bataille, en clamant leur credo à pleine voix.
Monde natal possible : Hors-monde, Impérial, Ruche

GARDE IMPÉRIAL
Guerriers, soldats et bagarreurs
Les Gardes impériaux sont les combattants, les soudards, les guerriers du 41e millénaire. Tandis que certains font partie des armées régulières ou même de la Garde Impériale, d'autres ne sont rien de plus que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont même des repris de justice, équipés de colliers explosifs et condamnés à payer pour leurs terribles crimes en servant dans les légions pénales. Il va sans dire que les Gardes impériaux ne sont en général ni spécialement intelligents ni particulièrement sociables. Néanmoins, ils compensent largement ces petits défauts en ayant le chic pour faire mourir toutes sortes de choses de la manière la plus bruyante et la plus déplaisante qui soit.
Monde natal possible : Impérial, Ruche, Sauvage

PSYKER IMPÉRIAL
Praticiens de disciplines psychiques
Les Psykers sont des individus étranges, qui semblent venus d'un autre monde et qui possèdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacités sont aussi nombreuses que variées, depuis le don de lire dans les pensées à celui de lancer des projectiles d'énergie bioélectrique. Évidemment, ces étranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque psyker constitue potentiellement un conduit d'accès vers la dimension infernale de l'Immaterium où résident les démons, les prédateurs psychiques et quantité d'effroyables créatures. À chaque fois qu'il utilise ses capacités, le psyker risque le salut de son âme et chaque psyker sait que la lame glacée d'une miséricorde est le plus clément des sorts qui attendent les individus possédés par les démons.
Monde natal possible : Hors-monde, Impérial, Ruche, Sauvage

RACAILLE
Voleurs, parias et canailles
Les Racailles sont les criminels, les déchets, les escrocs, les malfaiteurs, les voleurs et les hors-la-loi de l'Imperium. Ce sont des épaves de la société. Néanmoins, malgré leurs origines contestables, leurs multiples talents peuvent se révéler très utiles dans l'accomplissement de toutes sortes de missions secrètes et plus ou moins légales. Du crochetage de serrures aux attaques au couteau, des contrefaçons en tous genres au recel de marchandises illégales, ce sont les personnes qu'il vous faut pour réussir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particulièrement forts ni particulièrement résistants; en revanche, ils savent se faufiler dans les méandres de la société et sont souvent très agiles. Ils ont l'art de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer d'affaire.
Monde natal possible : Hors-monde, Impérial, Ruche, Sauvage

TECHNOPRETRE
Gardiens d'une technologie mystérieuse
Les Technoprêtres sont les gardiens des esprits de toutes les machines ; ils sont chargés de préserver les traditions de la technologie. Ils prennent soin de machineries ésotériques d'une complexité inouïe et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mystiques qui président à l'allumage des machines et les secrets de leur maintenance. À mesure qu'ils approfondissent leurs connaissances des sciences anciennes, ils partent en quête de secrets technologiques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de l'acier luisant et des circuits bourdonnants.
Monde natal possible : Hors-monde, Impérial, Ruche
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